2015-12-20

[게임] Assassin’s Creed IV - Black Flag

 유비 소프트의 대표작 어쎄신 크리드, 4번째 시리즈인 블랙 플래그는 카리브 해적들의 전성기인 1700년대를 배경으로 웨일스 출신의 해적인 에드워드 켄웨이를 주인공으로 하는 작품이다. 그 이름에서 알 수 있듯이 3편의 주인공인 코너 켄웨이의 할아버지로 켄웨이 가문이 암살자로 들어오는 계기가 되는 사건을 그리고 있다.

 이번 작품은 주인공이 해적인 만큼 배와 관련된 시스템이 매우 강화되었다. 3편에서도 배를 이용한 해전이 가능했지만, 그때는 단순히 스토리 중에 해전이 있었던 반면 블랙 플래그에서는 배를 타고 자유맵을 돌아다니며 마음대로 해전을 벌일 수 있다.

 막강한 항해 시스템이 추가된 영향인지 반대로 육상전은 매우 단순화되었다. 다양한 무기들을 들고 다닐 수 있었던 전작들과 다르게 주 무기는 쌍검으로 고정되었다. 머스킷, 도끼, 단검도 등장하지만, 상점에서 구입하거나 들고 다닐 수 없고 현장에서 주워서 사용해야 한다. 보조 무기는 3편과 똑같은 연막탄, 권총, 마취침, 버서커침, 밧줄 다트뿐이다. 오히려 활이 없어졌으니 사용할 수 있는 무기는 줄어들었다고 보는 게 좋겠다. 뭐 그래도 별로 상관없다. 어차피 재밌는 것은 해전이다.

 전체적인 난이도는 이 전 시리즈들보다 많이 줄었다. 사용할 수 있는 무기가 줄어서인지 100% 동기화를 위해 필요한 조건들이 매우 쉬워졌다. 다만 맵이 많이 커져서 지도를 돌아다니는데 드는 시간이 많이 든다.

 부가적인 요소로 창고 털기나 난파선 탐사 등 새로운 요소들을 집어넣었지만, 그렇게 재미있지는 않다. 그냥 배 몰고 다니면서 해전하는 게 제일 재밌다. 그런 점에서 전설적인 배를 리플레이 못하게 한 것은 아주 아쉽다. 하지만 그래도 역대 어쎄신 크리드 시리즈 중에서 가장 잘 만든 작품이라고 생각한다.

이하의 내용은 스포일러를 포함하고 있습니다.

 블랙 플래그는 시스템적으로 말고 캐릭터와 스토리만을 보아도 매우 매력적인 게임이다.

 우선 주인공인 에드워드 켄웨이는 독특하게도 암살자로서 훈련을 전혀 받지 않는다. 심지어 히든 블레이드마저도 그냥 템플러들이 말하는 것을 듣고 대충 감으로 어떻게 사용할지 알아낸다. 아무런 훈련도 받지 않고 파쿠르를 하면서, 본인 말로는 배를 타는 사람이면 누구나 이 정도는 한다고 한다. 하지만, 극중에서 불리는 별명이 '카리브의 악마'인걸 보면, 역시 다른 사람은 이렇게 못하나보다. 아마 역대 주인공들 중에서 재능 만큼은 최고이지 않을까 싶다.


 그리고 독특하게도 에드워드는 작품이 끝날때까지 암살단에 가입하지 않는다. 모든것이 허용된다는 암살단의 신조가 마음에 든다고 말하지만 본인은 어디까지나 해적으로 돈벌기 위한 수단으로 암살단과 함께할 뿐이다. 그의 목적은 큰 돈을 벌어서 고향에 있는 부인에게 돌아가는 것이다.
 덕분에 다른 암살자들에 비해 더 자유롭게 자신의 이익을 위해 행동하기 때문에 기존의 다른 주인공들보다 더 입체적이고 현실적이게 다가온다.

 블랙 플래그는 어디까지나 암살자 에드워드가 아닌 해적 에드워드의 이야기이기 때문에 그가 해적을 그만두고 영국으로 돌아가는 것으로 이야기가 끝난다. 앤 보니의 노래와 함께 먼저 죽은 동료 해적들의 환상을 보는 엔딩도 역대 엔딩들 중에서 가장 감동적인 엔딩이었다.



2015-12-01

2560 해상도는 신세계다.

 대략 2년 전쯤 지인에게 uplus vision 30인치 모니터를 중고 구매했다.
 유명한 모니터는 아니지만 30인치 모니터로 2560x1600 해상도를 지원하는 나름 고사양 모니터로 전 세계적으로 일종의 팬덤까지 있는 모니터이다.
 하지만 2560 이상의 해상도를 지원하기 위해서 DVI 케이블이 듀얼링크를 지원해야 하는데, 가지고 있는 케이블이 전부 싱글링크밖에 지원하지 않아서 그동안 1920 해상도밖에 사용하지 못했었다.
 사실 케이블만 사면 되는 문제라 금방 해결될 문제였지만, 케이블 하나 사려고 택배비를 지불하기도 아깝고, 케이블 사러 밖으로 나가는 것도 귀찮아서 그동안은 1920 해상도로 사용하고 있었다.

 그러다가 거의 2년이 지난 지금에 와서야 케이블을 사왔다. 사실 케이블이 아니라 다른 것을 사러 갔다가 간 김에 산 거긴 한데, 뭐 어쨌든 그래서 2년 만에 2560 해상도를 제대로 사용하게 됐는데, 이건 진짜 쩐다. 거의 듀얼모니터를 처음 썼을 때 만큼의 충격이다. 아니 어쩌면 그 이상이다. 30인치 이상의 모니터를 써본 사람들이 왜 듀얼모니터로 돌아가지 않는지 알 것 같다. 그동안 이 좋은 것을 안 쓰고 1920을 썼던 내가 바보 같다.

2015-09-01

[게임] X-blades

 재미없다.

 주인공은 몰입 안 되는 자아도취형 캐릭터이고, 이펙트는 쓸데없이 화려해서 화면을 가린다. 게다가 특정 속성으로밖에 공격이 안 되는 몬스트들이 있는데 공격이 먹혔는지 아닌지에 대한 피드백이 거의 없다. 공격당했을 때의 몬스터의 움직임이 약간 다르긴 하지만, 기본적인 공격 효과가 화려해서 눈에 잘 보이지 않는다. 그냥 몇 번 공격해보고 안 죽으면 다른 속성의 기술로 공격하는 것이 마음 편할 정도다.
 플레이도 단순한데 그냥 몰려오는 잡몹들을 계속 죽이다가, 보스를 보면 적절한 마법을 이용해서 죽이면 된다. 퍼즐적인 요소도 없고 그냥 눈에 보이는 대로 죽이면 된다. 게다가 몬스터들이 워낙 많이 나와서 키보드와 마우스가 닳도록 그저 정신없이 클릭해야 한다.

 위의 것들이 이유에 전부는 아닐 수도 있다. 하지만 어쨌든지 진짜 재미없다.
 스팀 플레이 시간이 49분 찍혔는데, 질려서 그만뒀다. 후반으로 가면 재미있을지도 모르겠다. 하지만 굳이 확인하고 싶지는 않다.

2015-12-21 업데이트
혹시 패드를 이용하면 재밌을까 싶어서 xbox pad를 사서 해봤는데 역시 재미없다.
타격감도 별로고 패드를 이용하나 마우스를 이용하나 둘 다 자동 조준이 되기 때문에 별 차이가 없다. 타격 시 피드백이 없는 것도 마찬가지다.

2015-08-06

[게임] 히트맨: 앱솔루션

 잠입 암살 게임으로 유명한 히트맨 시리즈의 최신작이다. 그래 봐야 2012년 작품이지만 올해 새 작품이 나온다고 해서 그 전에 기존 작품을 플레이해볼 생각으로 시작했다.

 플레이하면서 느낀 것은, 전 작품들에 비해서 확실히 플레이가 편해졌다는 것이다. 어디까지나 normal 난이도에서 이야기이고 전문가 이상의 난이도에서는 기존과 같지만, normal 난이도에서는 화면에서 보여주는 정보가 많아졌다.


 이전 시리즈에서는 지도를 보아야만 적의 위치가 보였었다. 하지만 앱솔루션에서는 화면 하단의 레이더에 적들의 위치와 보고 있는 방향이 나오기 때문에, 변장하지 않아도 쉽게 잠입할 수 있게 되었다. 게다가 어쌔신 크리드의 이글아이 같은 집중모드라는 것이 생겨서 숨어있는 상태에서도 적의 위치를 쉽게 파악할 수 있고, Call of Juarez : Gunslinger의 집중 모드 같이 정지된 상태에서 총을 쏘는 것이 가능하여 적이 눈치채기 전에 적을 죽이는 것이 가능하다. 집중 모드에서 NPC의 행동 경로가 보이는 것도 난이도를 낮추는데 크게 영향을 주었다.

 무기의 경우도 기존의 시리즈는 저격총이나 샷건은 숨기고 다닐 수 없어, 변장할 때는 버리고 다녀야 했는데, 앱솔루션에서는 어딘지 모르는 4차원 주머니에 숨기고 다니기 때문에 그냥 들고 다닐 수 있다. 또한, 사람을 기절시키기 위해 마비약을 들고 다닐 필요 없이 목을 졸라서 기절시킬 수 있어서 타겟 외의 NPC를 죽이지 않고 플레이가 가능해졌다.


 NPC의 대사가 입체적이 되어서 게임의 난이도가 낮아진 것도 있다. NPC들 간의 대화를 듣고 있다 보면, 대화 속에 많은 힌트가 들어 있어서 내가 무엇을 해야 할지 쉽게 파악할 수 있다.
  또한, 지난 시리즈에서는 이전 스테이지에서 플레이한 방식에 따라서 악명이 붙어 다음 스테이지에 영향을 주기 때문에 조심해서 플레이하여야 했지만, 앱솔루션에서는 이전 스테이지가 다음 스테이지에 영향을 주지 않기 때문에 수틀리면 전부 쓸어버리고 계속 진행하면 된다.

 전체적으로 난이도는 낮아졌지만, 게임으로서는 확실히 더 재미있어졌다. 잠입하는 루트도 잘 짜여진 퍼즐처럼 구성되어 있고, 암살하는 방법도 친절하게 알려주며, NPC 간의 대화도 잔 재미와 약간의 죄책감(NPC 간의 대화를 듣다 보면 이번 임무가 끝나면 은퇴하겠다거나, 청혼할 준비를 하는 등 하나의 인격체 같은 느낌이 들게 한다)을 준다. 일이 생각처럼 풀리지 않아서 총격전을 벌이는 경우도 집중 사격모드로 인해서 기존의 히트맨 시리즈보다 재밌게 플레이할 수 있다.

 하지만 히트맨 시리즈라는 측면으로 보면 이게 플러스인지는 잘 모르겠다. 기존의 시리즈는 돈을 모아 장비를 모으고 업그레이드하여 자신의 손으로 암살을 설계해 나가는 맛이 있었다. 하지만 이번 앱솔루션은 자신이 장비를 선택할 수 없고, 언제나 제공되는 무기들만을 사용해야 하며 능동적으로 상황을 마련하기보다는 주어진 상황에 수동적으로 대응하는 느낌이 든다. 물론 이 전 작품들도 암살하기 쉬운 포인트나 방법이 정해져있고 대부분 그 방법을 이용해서 암살하기는 했지만, 이번 작품은 어떻게 암살할 지 떠먹여주는 느낌이 들 정도다.

 분명 재미있는 게임이기는 하지만, 재미있는 히트맨은 아닌 느낌이 든다.

2015-08-04

[게임] Contrast

 인디 게임사 Compulsion games에서 개발한 퍼즐 게임이다. 플레이어인 dawn이라는 캐릭터가 그림자 속으로 들어갈 수 있는 능력이 있어서, 이 능력을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 시작부터 끝까지 빛과 그림자를 이용하는 컨셉의 퍼즐만 나온다. 하지만 퍼즐들이 다들 참신해서 지루하다는 느낌은 없고 일관성 있다는 느낌이 들어서 몰입도가 높다.

 툼 레이더나 페르시아의 왕자 같은 다른 퍼즐게임들은 퍼즐은 부차적인 요소로 들어가고, 액션이 주된 게임 요소지만, 이 게임은 순수하게 퍼즐 적인 요소만을 가지고 있다.
 순수한 퍼즐 게임이라서 게임은 마음 편하게 진행할 수 있다. 갑자기 튀어나오는 것도 없고, 아무 생각 없었는데 갑자기 버튼 연타해야 하는 상황도 없고, 순수하게 퍼즐에만 집중하면 된다. 가끔 타이밍을 요하는 퍼즐이 있어서 어느 정도의 컨트롤은 필요하지만, 어차피 페널티 없어서 그냥 부담 없이 플레이하면 된다.

 인디게임이라 그런지 플레이 시간은 매우 짧다. 그냥 엔딩 보는 것만 목표로 쭉 진행하면 길어도 2시간이면 깨고, 어느 정도 컬렉션을 모았는데도 4시간밖에 안 걸렸다. 컬렉션 요소로 수집품이랑 전구가 있는데, 수집품은 다 모으고, 전구는 몇 개 못 모았다. 사실 조금만 더 하면 전구도 다 모았을 텐데 모아봐야 변하는 게 없어서 안 모았다. 수집품은 모으면 메인화면의 수집품 목록이 변하는데, 전구는 그런 게 없어서....

 근데 재미있는 퍼즐들로 구성되어 있지만, 추천할 생각은 들지 않는다. 차라리 스토리적 요소를 다 빼고, 스테이지 방식으로 퍼즐을 풀어나가는 게임이었으면 오히려 추천했을 것 같다.

아래의 내용은 스포일러를 포함하고 있습니다.

 3개의 챕터로 구성되어 있고, 주요 내용은 플레이어인 dawn이라는 누님 캐릭터가 디디라는 아이의 가족을 위해 봉사하는 내용으로 첫 번째 챕터에서 헤어졌던 부모님이 다시 만나고, 챕터 2와 챕터3에서 디디와 dawn이 열심히 뛰어다닌 결과 마지막에는 가족의 사랑을 다시 확인하는 전형적인 감동적인 스토리이다. 하지만 추천할 생각이 안 드는 이유가 스토리가 전형적이라서는 아니다. 더 큰 문제는 다른 것에 있다.

 전형적인 스토리는 둘째치고, 플레이어인 dawn의 정체와 그림자를 오가는 능력에 대한 해설이 3 챕터에 가서야 설명이 된다. 문제는 이게 너무하다 싶을 정도로 뜬금없다. 앞의 두 챕터를 진행하는 동안 아무런 복선이 없는 수준이 아니라, 인기가 없어져서 급하게 연재 중단된 만화를 보는 수준이다.
 마지막을 보면 dawn이 디디의 친아버지인 빈센조의 조수이고, 그림자로만 간섭이 가능한 평행세계에서 온 사람이라고 하는데, 챕터 3에서도 중반부 이후인 등대에 들어가기까지 dawn과 빈센조가 관련 있다는 것이나, 평행 세계에 대한 언급 자체가 나오지 않는다. 등대에 들어가고 나서야 그런 정보들이 쏟아져 나오고 나온 정보들이 조합되어갈 때쯤 급하게 엔딩이 나온다. 정말이지 급하게 엔딩이 나온다.

 인디 게임이니 자금적 여유가 없어 급하게 출시된 게 아닐까 한다. 대형 개발사라면 용납할 수 없지만, 인디 게임 개발사이니 그럴 수도 있다고 생각은 하지만, 플레이어 입장에서는 돈 주고 산 게임인데 싶어서 아쉬운 건 어쩔 수 없다.

2015-07-22

[게임] Call of Juarez: Gunslinger

 Call of juarez 시리즈의 4번째 작품으로 주인공인 사일러스 그리브즈가 가족을 죽인 원수 밥을 찾아 죽이기 위해  연관된 자들을 하나씩 잡으며 추적해나가는 전형적인 서부극이다.

 게임의 플롯은 단순하고, 스토리적인 연출도 별것 없다. 매 챕터마다 길따라 가면서 튀어나오는 적들을 죽이고, 보스를 찾는다. 찾아낸 보스가 농성 중이면 다이너마이트로 터트리고, 끌어내서 결투한다. 이게 끝이다. 게다가 범인을 실시간으로 추적 중인 설정이 아니라, 술집에 들러 술 마시면서 다른  손님들에게 옛날이야기를 한다는 설정이라서, 정해진 길이 아닌 다른 길로 가려고 하면 바로 체크포인트로 돌아가기 때문에 다른 일을 할 수 없다.


 그런데 몰입감은 정말 쩐다. 오픈 월드 게임이 아니라서 플레이 타임 5시간 조금 넘는 정도에, 수집 100%를 위해서 2시간 더 플레이하고 있지만, 재미만큼은 확실하다. 이런 걸 보면, 사실 오픈 월드 게임이 게임 본연의 재미를 해치는 게 아닐까 싶은 생각이 들 정도다.

 최근 게임 불감증이 아닌가 싶을 정도로 재미있는 게임이 없었는데(신기하게 그러면서도 엔딩은 다 봤다.) 모처럼 만에 정말 시간 가는 줄 모르고 재밌게 플레이했다.


시스템


 독특한 시스템으로 집중, 위험 감지, 듀얼이 있다.

집중


 집중 모드는 상대방을 죽여 집중 게이지가 올라가면 사용할 수 있는데, 집중 모드가 되면 상대방이 천천히 움직이기 때문에 적이 쏟아져 나오는 상황이나, 저격을 해야 하는 상황에서 유용하게 쓰인다. 그리고 집중 모드에서는 적이 빨간색으로 눈에 띄게 나오기 때문에 상대방의 수와 위치를 파악하는 데 사용할 수도 있다. 또한, 탄환도 천천히 날아오기 때문에, 집중 모드에서 탄환을 눈으로 보고 피하는 것도 가능하다.


위험 감지


 위험 감지는 위험 감지 게이지가 전부 가득 찬 상태에서 내가 죽을만한 탄환이 날아오면 자동으로 들어간다. 그러면 왼쪽 혹은 오른쪽으로 탄환을 피할 수 있다. 게다가 Righteous fire라는 스킬을 얻으면 회피와 동시에 일정 시간 집중 모드가 된다. 물론 잘못된 방향으로 피하면 죽기 때문에 웬만하면 사용할 일 없는 게 좋다. 하지만 성공하면 기분이 좋다.


듀얼


 듀얼은 챕터 보스를 만나면 시작한다. 둘이 마주 보고 있다가 상대방이 총에 손을 대면 총을 뽑아 쏘면 된다. 빠르게 반응할 자신이 없으면 먼저 뽑아서 쏴도 되지만, 이러면 불명예스러운 승리라고 하여 경험치를 얼마 못 받는다.


무기



 사용할 수 있는 무기는 권총(리볼버나 소형 산탄총을 선택할 수 있다.), 라이플, 샷건과 투척무기인 다이너마이트가 있다.


리볼버


 초반에 스킬 없을 때 리볼버는 약간 답답한데, 스킬을 찍기 시작하면 양손에 리볼버를 들면 할리우드 서부 영화 찍듯 무쌍을 찍을 수 있다. 특히 6 콤보를 찍으면 집중 게이지를 전부 채워주는 By the numbers, 스킬과 집중상태에서 적을 자동으로 노리는 Executioner, 콤보상태에서 적을 죽이면 2 콤보가 쌓이는 Waste not을 찍고, 어느 정도 사정거리가 있는 레인저를 들면 얼마만큼의 적이 오든 간에 순삭 시켜 버릴 수 있다.


 리볼버 대신으로 단형 샷건을 들 수도 있는데, 사정거리가 너무 짧아서 쓸만하지 못하다.


라이플


 라이플은 기본 10발, 업그레이드되면 12발의 탄환을 장전할 수 있고, 사정거리가 길고, Eagle eye와 Steady aim을 찍으면 조준사격으로 장거리의 적을 제거할 수 있다는 것이 좋다.

 하지만 10발의 탄환이 장전되어 있어도 매번 탄피를 빼내는 동작을 해야 하기 때문에 연사속도는 양손 리볼버보다 좋지 못하다. 이런 특징은 쏟아져 나오는 적을 상대할 때도 좋지 않고, 보스를 상대로는 더욱 안 좋아서 꼭 써야할 필요는 안 느껴진다. 게다가 대부분 적의 위치가 리볼버의 한 종류인 레인저로 처리 가능한 위치에서 나오기 때문에 반드시 라이플이 필요한 경우는 거의 없다.

 다만, 라이플의 대체제인 샷건보다는 라이플이 범용성이 높고, 샷건을 들고 있을 때, 저격해야 하는 위치의 적이 나오면 짜증 나기 때문에 라이플을 많이 들게 된다.


샷건


 근접 공격력 최고의 무기다. 장전속도를 올리는 Guns blazing, 화력을 올리는 Street sweeper, 집중 중에 자동으로 장전되는 Devil's shotgun까지 익히고 나면, 정말 근거리에 나오는 적뿐 아니라, 체력이 높은 샷건병이나, 방패병, 심지어 근접공격을 시도하는 보스까지 순식간에 녹여버릴 수 있다.

 문제는 사정거리가 너무 짧고, 범용성이라는 측면에서 라이플보다 못해서 별로 사용할 기회가 없다.

2015-07-20

카테고리 씨어리 공부 중

 뭐 그냥 그렇다고요.

 최근 몇 년을 회사 다니고 퇴사하자마자 알바하고, 그러면서 학교도 다니고 하다 보니까 개발은 죽어라 했는데 정작 기초 공부를 별로 안 한 거 같네요. 학교 다니면서 공부 안 하냐고요? 네. 안 해요. 그래서 문제죠. 그래서 이번에 알바도 끝난 기념으로 수학 공부를 해야지 하다가, 도서관에 가보니 마침 카테고리 씨어리에 대해 번역한 책이 있길래 카테고리 씨어리를 공부하기로 했어요.

 뭐 보통 CS하는 사람들은 대부분 리니어 알제브라나 확률 쪽을 공부하는 거 같아서 그쪽을 공부하려고 했는데 뭐 그쪽은 워낙에 취향이 안 맞아서.... 카테고리 씨어리는 아직 제대로 공부한 적이 있어서 재미있는지 없는지 모르니 그냥 하려고요. 언젠가는 확률이랑 선대도 다시 공부하겠죠.

 음. 카테고리 씨어리가 뭔지 간단히 소개하고 싶지만, 그런 게 가능하면, 새삼스레 공부하고 있지도 않겠죠. 전체 내용이나 다른 분야의 사람들이 어떻게 쓰는지는 모르겠고, 그냥 컴싸하는 사람들이 관심 있는 부분만 말하면, 이걸 이용해서 함수들의 알제브라를 구성하거나 타입을 인자로 하는 함수의 합성 같은 걸 하면 어떻게 될까 같은 내용이에요.

 보고 있는 자료는 임근빈씨가 집필한 카테고리론(아마 한국어로 된 유일한 카테고리씨어리 관련 책이 아닐까 합니다.), Michael Barr씨와 Charles Wells씨가 집필한 Category Theory for Computing Science(제목에 끌렸고, 모든 문제에 솔루션이 달려있다는 것 때문에 선택했는데 좀 많이 기네요.), Jaap van Oosten씨가 집필한 Basic Category Theory(그냥 구글 검색해서 제일 처음에 있더라고요)등을 보고, 유튜브에 올라온 Martin Codrington씨의 Category Theory: The Beginner’s Introduction와 Steve Awodey씨의 Category theory foundations(게임 개발자를 위한 코딩 스쿨의 서광열 님이 추천해 주셨습니다. 감사합니다.)를 보고 있습니다. 뭐 좋은 교재나 강의 있으면 추천 부탁드립니다.

 딱히 이걸 하는 게 소프트웨어 개발의 도움이 된다거나 할 것 같아서 배우는건 아니에요. 그냥 취미로 하는 거죠. 카테고리 씨어리에서 소프트웨어 개발에 도움될만한 부분은 모나드와 모노피즘과 애로우같은 것들인데, 그런 건 사실 그건 수학적으로 엄밀히 몰라도 쓸 수 있는 거라서. 뭐 프로그래머들이 언제는 함수를 수학적으로 엄밀히 정의하고 쓰나요.

 공부하다 알게 된 거 있으면 개발 블로그 쪽에 쓰도록 하겠습니다.

2015-07-11

[낙성대] 까르보 아저씨

오븐 미트 스파게티
 지인의 추천으로 가게 된, 낙성대 까르보 아저씨.
 엄청난 맛집은 아니지만, 가격이 정말 착하다.

 모든 메뉴가 6천 원 이내라서 그냥 밥 한 끼 먹는 가격으로 먹을 수 있다.
 맛도 나쁘지 않아서 앞으로도 종종 갈 것 같다.

2015-07-08

[흑석동] 나라비 우동


 중앙대 병원 지하 식당가에 있는 일본식 돈까스집.
 찾아간 건 아니고 병원에 볼일이 있어서 갔다가 식사시간이라서 갔다.

 시킨 메뉴는 점보까스. 돈까스, 생선 까스, 새우 까스, 치즈 롤 까스가 한 번에 나오는 메뉴라서 양이 많아서 보통은 잘 안 시키는데, 이 식당을 두 번 올 것 같지는 않아서 온 김에 가능한 많은 메뉴를 먹을 수 있을 것 같은 점보메뉴를 시켰다.

 일단 돈까스는 합격점이다. 매우 만족스럽다. 근데 다른 것들은 전부 별로였다.

 우선 생선까스. 무슨 생선을 썼는지 모르겠지만 싱싱한 생선이 아니라는 건 분명하다.
 치즈 롤 까스는 싸구려 치즈를 쓴 것이 분명하다. 치즈 특유의 향이 전혀 나지 않았다. 이것보다 KFC나 롯데리아의 치즈스틱이 더 맛있다.
 새우 까스는 새우에 비해 튀김양이 너무 많다. 이마트에서 파는 개당 천오백 원 하는 새우 까스가 더 낫다.

 하지만 놀랍게도 다른 음식에 비해서 돈까스만은 맛있다.

2015-07-07

다른 블로그 서비스 찾는 중

 기존에는 드랍박스를 이용했었다. 폰으로 찍은 사진을 자동으로 드랍박스로 동기화하기 때문에 사용했다. 근데 찍은 사진을 바로 올리는 것이다 보니, 쓸데없이 고화질이라서, 리사이즈를 해야 하기 때문에 딱히 바로 동기화되는 것이 장점이 되지 않았다. 무엇보다도 드랍박스 공유기능은 너무 느렸다.


 처음에는 블로그 자체를 이전할 생각도 했다. 블로거가 이렇다 할 문제는 없지만 쓰다 보면 불편한 부분이 조금씩 생겨서 옮기려고 했던 건데, 다른 블로그 서비스는 더 심해서 그냥 남아있기로 했다.

 사실 워드 프레스가 제일 기능이 많았지만, 설치형이라서 패스했다. 블로거를 사용하기 전까지는 설치형 블로그만을 사용했었는데, 결국 귀찮아서 관리 안 하다가 버리게 되더라.


 티스토리는 초대장으로만 가입할 수 있어서 테스트도 못 해봤다. 초대장은 그냥 뿌리는 것 같지만, 테스트만을 위해 초대장을 받는 것도 그렇고, 베타테스트도 아닌데 초대장 가입만 허용한다는 제도도 뭔가 마음에 안 들었다.

 국내 최다 사용자를 자랑하는 네이버 블로그이글루스도 끌렸지만, 이것들은 본문에 사용할 수 있는 태그가 제한되더라. 댓글에 태그 제한하는 건 이해가 되는데 본문에 제한하는 건 뭐지? 자기 글에 이상한 태그 써봐야 자기만 손해인 거 아닌가?

 뭐 하긴 텀블러는 태그를 편집하는 것 자체도 허용을 안 하더라.

 그래서 결국 이전할 블로그를 찾지 못하고, 이미지 호스팅하는 것만 옮기기로 했다. 알아서 리사이즈해주는 것도 마음에 들고, 다양한 크기로 리사이즈해주는 것도 마음에 들었다.

 일단 다른 블로그에서 이미지만 따와서 사용해도 되는지 약관가이드 라인을 읽어봤는데, 명시적으로 금지하는 것은 없는 것 같다. 다만 명시적으로 적지는 않았지만, 이게 unauthorized use에 해당하는지 아닌지 모르겠다. 보통 이용약관에 unauthorized use라고 적는 경우는 법적으로 문제가 될만한 용도를 말하는 것 같기는 한데, 문자 그대로 보면 텀블러가 허용 안 한 서비스는 모두 unauthorized라고 불러도 될 것 같기도 한데.... 뭐 문제 있으면 연락을 하겠지.

 텀블러로 이미지 호스팅하는 게 문제 있으면 결국 블로거에서 제공하는 서비스를 이용하게 될 것이다. 문제는 블로거에서 제공하는 서비스를 이용하면 사진을 피카사를 통해서 관리하게 되는데, 내가 주로 쓰는 운영체제인 리눅스에서는 피카사를 이용할 수 없다는 것이 좀 문제다.

2015-07-01

[용산역] 메밀공방

용산역 7층 메밀 공방

전에 누구에게 맛있다고 들어서 기대하고 있었다.




주문한 건, 막국수와 메밀 전병

뭐 맛없는 건 아니다.
라멘이라고 해놓고 이상한 거 파는 집이랑 비교하면 뭐...

근데 뭐 막국수와 메밀전병이 이 정도 안 하는 집이 있나?
이 근처에서 뭐 먹을지 고민할 때 올 정도는 돼도
굳이 여기까지 와서 먹을 정도는 아니다.

2015-06-30

알바 계약 종료

 회사 그만두고 계약직으로 전향한 지 어언 1년이나 됐다.
 뭐 생각보다는 오래 했네.

 이제 진짜 프리다. 백수 아니고 프리. 아직은 학교 졸업을 안 했으니, 백수라고 하긴 싫다.

 병특으로 다닌 것도 2년이 좀 넘고, 알바도 1년하고 해서 정이 많이 들기는 했는데, 그래도 그만 두는데 망설임은 없었다.
 뭐 전혀 없는건 아니고, 그만두려고 보니 안 그래도 최근에 사람 많이 나가고 해서 남아있는 사람들도 힘들 텐데 약간은 미안하긴 하지만, 뭐 어쩔 수 있나.

 일단 얼마 전부터 팔이 저리기 시작한 게 목 때문이라고 해서, 이번 방학은 컴퓨터는 쉬엄쉬엄하면서 운동이나 할 생각이다. 그래서 피씨 망가졌는데 이거 고치면 게임할 거 같아서 안 고치고 있다.
 뭐 몇 개월 운동하면서 쉬고 나면 괜찮아지겠지.

재계약 안 하겠다고 회사에 전달한 뒤 재밌는 소식을 들었다.
알바들 급여를 삭감하겠다고 한다.
남은 알바분에게는 미안하지만, 그만둬서 참 다행이라는 생각이 들었다.
팀장님이 잘 막아주셔서 대신에 시간도 줄였다고는 하니 그나마 다행이다.

2015-06-20

[축] Github longest streak 100일 달성

데헷~


 저 중간에 빈 부분은 회사에서 일하느라 private repository에 커밋하던 부분이라서 그거 전부 이으면 훨씬 길어지기는 하는데, 그런 건 외부에서 안 보이니까 어쩔 수 없다.

 목표 달성했으니 이제 신경 쓰지 말아야지. 이게 꾸준히 노력할 목표의식을 주는 건 좋은데 부정적인 측면도 있다.
 streak을 길게 하려고 하루 만에 끝날 일을 이틀에 나눠 하기도 하고, 오늘 코딩할 시간이 있는데 이미 커밋을 한 날은 더 이상 의욕이 안 나기도 하고.

 게다가 과제 같은 별 의미 없는 코드를 올린 것이라서 정작 오픈소스에 기여한 코드는 얼마 안 되기도 했는데 이건 어쩔 수 없다고 생각한다. 방학 중인 학생이거나 오픈소스계열에서 일하는 게 아닌 직장인들은 streak을 유지하기 힘들어진다.
 오픈소스계열에서 일하는 사람이라도 주말에 놀면 이어갈 수 없고.

 뭐 하루 한 커밋이라도 꾸준히 올리는 것을 바라고 만든 것이긴 하겠지만 아쉽다
 생각난 김에 주중/주말을 나눠서 longest streak을 세는 걸 만들어볼까?

 나야 이번 학기에 한 과제들을 전부 깃헙에 올려서 streak을 이어가기는 했지만 사실 공개할 정도의 퀄리티도 아니고, 다른 사람이 볼 것이라고 기대하는 퀄리티도 아니라서 그냥 깃헙의 용량을 낭비한 것 같기도 하다.

 어째 자축하려고 쓰기 시작한 글인데 쓰다 보니 자조적인 글만 써지네.
 올해에는 좀 더 오픈소스 쪽에 컨트리뷰트를 해야겠다.

2015-06-12

[뱅뱅사거리] 교동 짬뽕

 전국 5대 짬뽕 중 하나라는 강릉 교동 짬뽕의 분점인 것 같다.
 플래카드로 '5대 짬뽕'이라고 써 놓았으니 분점 맞겠지?
최소한 무언가 연관은 있는 집일 것이다.

맛있는데 일단 맵다.
내가 매운 걸 못 먹어서 그런지 정말 맵다.
그래서 나는 보통 짬뽕이 아닌 짬뽕밥을 시킨다.
매운 건 역시 밥이랑 먹어야지.

그리고 흔히 말하는 불맛이라고 하는 맛이 정말 강하다.
이게 말이 좋아 불맛이지 사실상 야채 볶다가 태운 맛이라 딱히 좋아하는 맛은 아닌데
그게 또 절묘하게 매운맛과 조화가 된다.

먹다가 너무 맵다 싶으면 탕수육이랑 같이 먹으면 적절하다.

불맛도 매운맛도 호불호가 갈리는 맛이라 추천하긴 뭐하지만
난 술 마시고 난 다음 날이나
뭔가 매운 게 땅기는 날 종종 간다.

2015-06-01

한 학기를 15주나 하는건 너무 길다.

 매 학기 언제나 6월 1일이나 12월 1일에는 지쳐서 더는 아무것도 하기 싫다.

 애초에 모든 과목을 15주를 연속으로 들어야 하는 이유는 뭘까? 15주는 무언가를 배우기에 충분히 긴 시간도 짧은 시간도 아니다.
 쉬운 내용은 배우는데 15주가 걸리지 않는다. 이런 내용은 보통 몇 개를 모아서 한 학기 수업을 구성한다. 그리고 개론이나 그 분야를 지칭하는 일반적인 명사를 붙여버린다.
 어려운 내용은 15주로 충분하지 않다. 그래서 그런 과목은 2개로 나누어진다. 그런데도 *** 1, *** 2로 나누어지는 경우는 거의 없다. 이런 건 1학년에 교양으로 들어야 하는 수학이나 과학에서밖에 보지 못했다. 이름만 봐서는 둘이 연결된 내용이었다는 것도 모를 정도로 다른 과목으로 연결된다. 게다가 수업에서 어떤 내용을 할지는 전적으로 교수 재량이기 때문에 두 수업을 같은 교수에게 듣지 않으면 별개의 내용을 배울지도 모른다.
 뭐 배우기라도 하면 다행이다. 내용이 어설프게 많을 경우 뒤의 내용은 그냥 넘어간다. 그 내용을 다루는 다른 수업을 열고 싶다는 말은 하시지만 실제로 열리는 경우는 거의 없다. 궁금하면 그냥 알아서 공부해야 한다.

 모든 과목을 15주로 고정하는 이유는 관리의 편리함을 위해서일 것이다. 몇천 명의 학생들을 모아서 가르치고 성적을 매겨야 하니 모든 과목을 같은 기한만큼 가르치지 않으면 관리할 수 없었을 것이다.

 하지만 이런 것이 지금도 필요한가는 의문이다. 지금은 19세기가 아니다. 21세기다. 무언가를 배우기 위해 모든 사람이 같은 장소에 모일 이유가 없다.
 토론이나 Q&A같이 한 장소에 모여야 하는 일이 있으면, 그때만 모이면 된다. 아니 애초에 토론이나 Q&A를 위해 한 장소에 모여야 하는 것 자체가 구시대적인 발상이다. 한 20세기 정도에는 모를까 지금은 그럴 이유를 모르겠다. 스카이프 등을 이용하면 최대 10명까지의 화상통화를 지원한다. 오히려 이를 이용하여 더 밀도 있는 토론이 가능하다고 생각한다.

아 학교가기 싫다.

2015-04-09

[서브웨이] - 해시 브라운


 난생처음 먹어보는 눅눅한 해시 브라운을 먹으며 무슨 표정을 지어야 할지 모르겠다.
 다른 희생자가 나오지 않기를 빈다.

2015-04-02

이상한 블로그 또 발견

 http://blog.naver.com/bbh1988/220279439602 여기인데 내가 전에 log aggregator에 대해서 썼던 포스트를 그대로 복사해갔다.

 그래도 지난번 블로그와는 다르게 cc-by-nc로 올린다거나 하는 일은 하지 않았다. 하긴 이렇게 불법 복사를 하는 사람이라면 애초에 cc라이센스의 존재도 모르는 게 당연하겠지.

 개인정보가 안 담겨 있던 지난번 블로그와는 다르게 이번에는 자기 얼굴도 올리고 개인정보도 상세하게 걸고 하는 블로그인데, 다른 사람 글 복사해서 그대로 올리면 안 쪽팔리나 모르겠다.

 88년생이라면 군대 갔다 오고 휴학도 하고 했어도 3~4학년은 됐을 텐데 저작권에 대해 한 번도 안 들어봤나 모르겠다.

 제2의 주커버그가 되기 위해 필요한 것은 정보를 카피해서 모으는 것이 아니라, 그것을 읽고 소화하여 자신의 방식으로 쓰는 것일 텐데......

2015-02-19

[일기] ICing 맛있다

 국순당에서 나온 ICing이라는 막걸리가 있다. 맛있다는 소문은 들었는데 실제로 먹은 적은 없었다. 그러다가 오늘 슈퍼는 닫고 집에 먹을 것은 없어서 편의점에 갔더니 이게 눈에 들어왔다. 당연히 밥 대신 막걸리를 먹은 것은 아니다. 그 대신 메뉴를 맥주에 어울리는 두부김치로 정했다. 두부 한모와 볶음 김치, ICing 한 캔을 사왔다.

 ICing은 맛있었다. 사실 이름만 보고 사고, 자몽 액기스라는 것을 못 보고 사서, 처음 한입에 과일 향이 났을 때 많이 놀랐다. 자몽 향이 첨가됐다는 것을 보고 다시 마시니 일본에서 마시던 츄하이를 마시는 기분이었다. 자몽 향 츄하이는 먹어본 적은 없지만, 아마 자몽 향 츄하이가 있으면 이런  맛일 것이다.

 문제는 ICing은 막걸리라는 분류와 다르게 막걸리 맛이 안 난다는 것이다. 사실 술만 마신다면 별로 문제 될 건 없는데, 문제는 안주로 사 온 두부김치다. ICing은 두부김치랑 잘 어울리지 않는다. 그래도 뭐 문제없다. 두부김치가 안주로만 먹을 수 있는 음식인 것도 아니고 ICing이 안주가 필요한 술도 아니다. 그냥 각자 먹으면 된다. 그래도 다음에는 다른 안주를 준비해야겠다. 근데 뭐가 어울리려나?

2015-01-23

역시 세상은 자동화되어야 한다.

1. 오늘 아침 오랜만에 뱅뱅사거리에 가야 할 일이 있었다. 뱅뱅사거리보다 조금 북쪽에 있는 강남역 근처는 아침부터 사람이 많지만, 뱅뱅사거리는 보통 사람이 그닥 많지 않다. 보통 강남역에서 오는 방향으로 차가 조금 있을 뿐이지 다른 방향에는 차가 거의 없다.
 그런데 오늘은 뭔가 달랐다. 뱅뱅사거리에 도착하기 한참 전부터 차가 밀려있었다. 전 직장이 뱅뱅사거리에 있어서 거의 1년 반을 출퇴근했지만 이렇게 밀린 적은 처음이었다. 이유가 뭔지는 뱅뱅사거리에 도착해서야 알 수 있었다. 뱅뱅사거리의 신호등이 네 방향 모두 정지되고 경찰관 두 분이서 교통정리를 하고 있으셨다. 두 분이 수고하고 계셨지만, 역시 교통은 신호등이 있을 때 만큼 잘 정리되지 않았고, 결국 네 방향 모두 차가 밀리는 상황이 되었던 것이다.
 평상시에 별로 신경 쓰지 않고 지나가는 신호등이지만, 교통량을 기반으로 대기 시간을 최소화하기 위한 최적의 시간으로 설계되어 있다. 문제가 생길 때까지 그 존재를 신경 쓰지 않아도 된다는 점에서 보면, 가장 잘 구현된 자동화 시스템의 하나가 아닐까 한다.

2. 자동화. 좋은 울림이다. 다른 사람들은 모르겠지만, 프로그래머에게 자동화는 세상 무엇보다 중요한 단어이다. 모든 프로그래머는 자동화를 위해 존재한다고 할 수 있다. 워드나 유틸리티는 물론이고, 게임조차 과거 주사위를 돌리고 판을 정리하던 것을 자동으로 할 수 있도록 자동화한 것이라고 볼 수 있다.

3. 좋은 프로그래머가 갖춰야 하는 덕목으로 무엇 하나만 고를 수는 없다고 생각한다. 하지만 자동화는 분명 좋은 프로그래머가 갖춰야 할 덕목 중 하나라고 생각한다. 아니 덕목 중 하나가 아니라 최소 조건이라고 생각한다. 내가 사용하는 도구의 장점과 한계를 인식하고, 내가 해야 할 작업 중 반복적인 패턴을 찾아내서 자동으로 반복될 수 있는 일을 추출해내는 것을 할 수 없다면 다른 일을 잘하더라도 결국 좋은 퍼포먼스를 낼 수 없다. 사소하고 중요하지 않은 일에 너무 많은 시간을 뺏기기 때문이다.

4. 작업을 자동화하는 것만큼 중요한 것이 작업을 간소화시키기 위한 적절한 도구다. "장인은 연장 탓을 하지 않는다."라는 말을 빌려서 도구는 중요한 게 아니라고 말하는 사람도 있다. 하지만 절대 아니다. 틀렸다. 저런 말 절대 믿지 마라. 자신이 갈고 닦은 칼을 쓰지 않는 주방장을 봤는가? 자신의 끌을 가지고 있지 않은 목수를 믿을 수 있겠는가? 만화 그리는 사람이 고액의 펜촉을 사거나, 그림을 그리는 사람이 좋은 붓을 사는 데는 다 이유가 있다. 물론 장인이라면 좋은 도구가 없어도 어떻게든 작업을 완성할 것이다. 하지만 그렇게 나온 작품이 그 장인의 실력 전부라고 생각하면 안 된다.

5. 도구 얘기를 하니까 갑자기 전에 알바로 일했던 회사가 생각나서 화난다. 그 회사는 뭐랄까 도구를 잘못된 방향으로 사용했다. 뭐랄까 툴로 해결 해야 할 문제를 손으로 해결하고 사람의 손으로 해야 하는 것을 툴로 해결했다.
 버전 컨트롤 시스템으로 Source Safe라는 구시대의 유물을 사용했는데, 그나마도 제대로 사용하지 못했음은 물론이고, 유지보수라는 명목으로 추가 요금을 받기 위해 파견을 많이 나갔는데, 파견 나간 회사에서는 SourceSafe를 사용할 수 없어 이메일로 코드를 주고받았다. 당연히 파견지의 소스와 회사에서 가지고 있는 소스가 달라졌고, 이 차이때문에 꾸준하게 문제가 발생하면서 그 상황을 당연한 상황이라고 인식하고 해결하려는 노력도 하지 않았다.
 IDE로는 Visual Studio를 사용했는데, 솔직히 내가 Vim과 GDB를 이용하는 것보다 더 간단한 기능들만 사용했다. bookmark나 함수의 선언을 찾아가는 단축키는 당연히 몰랐고(일부는 그런 기능이 있다는 것도 몰랐다.) 리팩토링 관련된 기능은 설명을 해줘도 왜 필요한지 이해를 못 했다.
 가장 짜증 나는 것은 손으로 해야 할 것을 도구를 이용해 했다는 것이다. 코드의 작성을 템플릿 코드만을 이용하기 때문에 자신이 작업하는 코드가 어떻게 돌아가는지 실제 디버거를 붙여서 돌려보지 않으면 모르고, SQL이나 Regular Expression은 쓰기는커녕 읽지도 못해서 GUI 툴을 이용해야만 작업이 가능한 사람이 절반은 됐다.
 3년도 넘은 이야기지만 아직도 그 회사만 생각하면 자다가도 열 받아서 잠이 깬다.

p.s. 뭔가 말하다 보니 다른 사람 욕하는 얘기로 새버렸다. 욕을 더 하고 싶은데 길어질 것 같으니 다음 기회에 다른 글로 적도록 하겠다.

2015-01-14

[강남역] Steak n Pho

강남역 우성아파트 사거리에 있는 찹 스테이크 전문집
퀄리티도 괜찮고, 무엇보다 점심에 냄새 안 풍기고 고기를 먹을 수 있는 몇 안 되는 집이라서 자주 간다.

문제는 점심에 사람이 너무 많다는 것.
12시 40분 넘어가면 사람이 좀 빠져서 괜찮다.
그래서 보통 여기로 갔다가 사람이 많아서 튕기고 아비꼬를 가는 일이 많다.

스테이크 플레이트 - 9,000₩
사진은 스테이크 플레이트.
찹스테이크와 튀김이 같이 나오는데
라지 먹어도 배고프겠다 싶을 때 시킨다.

2015-01-02

[서울대입구역] 모리돈부리 - 가츠동

지난번에 갔던 서울대입구역에 있는 일본식 덮밥집.
모리돈부리.

 이번에도 함박스테이크를 노렸지만,
사람이 많아서인지 점심시간이 끝나기도 전인데 품절이라고 했다.
나중에 알고 보니 서울대 수시 면접인가 소집인가가 있는 날이라서 사람이 많았다고 한다.

그래서 시킨 건 가츠동

지난번 사케동에 만족해서 이번 가츠동도 기대했는데
생각보다 기대 이하였다.

고기가 두꺼운 것은 좋았지만
튀김은 약간 눅눅하고
채소도 약간 설익은듯한 게 소스와 따로 노는 느낌이 들었다.

그래도 고기가 두꺼운 것이 만족스러워서
오늘따라 사람이 많아서 그랬던 것으로 생각해주고 나중에 한 번 더 가서 확인해볼 생각이다.
한국에서 먹는 가라아게는 어딜 가도 일본에서만 못해서 딱히 기대하지 않는다.
사이드 메뉴로 닭 가라아게도 시켰는데
바삭하지도 않고 육즙이 풍부하지도 않고
역시 일본에서 먹었던 것만 못했다.

아마 다음에 가면 가츠동은 시켜도 가라아게는 다시 시킬 것 같지 않다.

아니 그보다 나 함박스테이크는 언제 먹을 수 있는 거지?