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2018-12-23

[게임] Lara Croft GO

라라 크로프트 GO는 스퀘어 에닉스에서 제작한 툼 레이더 IP에 기반한 퍼즐게임이다. 지난번에 리뷰한 적 있는 히트맨 GO의 차기작이기도 하다.

히트맨 GO와 마찬가지로 턴 방식으로 진행이 되고 움직이는 지형물의 타이밍에 맞춰 목표 지점에 도착하면 된다. 목표에 도달하기까지 특정한 행동을 해야 했던 전작과는 다르게 목표에 도달하기만 하면 별다른 제약은 없기 때문에 활용해야 하는 이용해야 하는 지물이 늘었지만, 퍼즐의 난이도 자체는 쉬워졌다.

추가목표가 없어진 대신 배경 어딘가에 숨어있는 항아리를 찾아서 조각을 모으면, 과거 시리즈나 다른 스퀘어 에닉스 작품에 나오는 캐릭터의 복장을 준다. 맵 디자인을 과거 시리즈의 유명한 에피소드에서 따왔던 히트맨과는 다르게 복장으로 추억팔이를 하려고 했던 것 같다. 문제는 퍼즐과는 상관없는 배경에서 항아리를 찾아야 해서 때문에 몰입을 깬다.

특히 해상도가 세로 폭이 아니라 가로 폭을 기준으로 고정이 되기 때문에 21:9 와이드 모니터를 사용하면, 위아래로 화면이 일부 짤리는 버그가 있다. 이것 때문에 가끔 맵의 중요한 부분이 가려지기도 하고, 항아리 같은 경우는 애초에 찾을 수 없는 경우도 생긴다. 그래서 이것을 깨닫고 항아리를 찾기 위해 16:9 모니터로 다시 플레이해야 했다.

플레이 시간은 총 8시간 정도 걸렸다. 10,000 ₩ 정도라는 가격을 생각하면 괜찮은 스케일이다. 해상도 버그도 일반적인 모니터를 사용하면 겪을 일 없는 문제이기도 하다. 그보다 큰 문제는 지금 이유를 알 수 없는 버그로 스팀 achivement 달성이 되지 않고 있다는 것이다. 최소 지난달부터 시작된 버그인듯한데 한 달이 넘도록 아직 고쳐지지 않고 있다.

2017-10-06

[게임] Assassin’s Creed : Liberation

 Assassin’s Creed Liberation은 유비소프트의 코너 켄웨이가 주인공인 Assassin's Creed 3의 외전으로 시대상으로는 아직 아킬레스가 살아있을 무렵이니 Assassin's Creed 3 중반 정도다.
 주인공은 아블린이라는 여자 캐릭터로 흑인 노예와 프랑스인 사이에서 태어난 혼혈이지만 아버지의 도움으로 노예가 아닌 귀족으로 자랐다. 이런 특성이 게임에서는 페르소나라는 것으로 반영되었다. 아블린은 Assassin Persona, Lady Persona, Slave Persona 3개의 특성이 있고, 각각 전투능력이나 사용할 수 있는 무기 수행할 수 있는 퀘스트 등이 달라진다. 이 페르소나가 Liberation이 어쌔신 크리드 시리즈 내에서 가지는 가장 큰 특징이지만, 정작 페르소나를 바꾸려면 지정된 위치에 가야만 하므로(옷을 갈아입는 것이기 때문에 어쩔 수 없지만) 귀찮다는 단점도 있다. 하지만 Liberation만이 가지는 특징이니 굳이 Liberation을 플레이할 거라면 다양한 방법으로 미션을 깨보도록 하자. 특히 미션 도중 상점 이용을 못 하는 다른 게임들과 다르게 Liberation에서는 미션 도중 상점을 이용할 수 있어 다시 플레이할 때 다른 페르소나로 플레이할 수 있어서 좋다.
 플레이 타임은 100% 동기화를 하는 데까지 약 15시간 정도로 40시간쯤 되는 다른 게임들에 비해서 살짝 짧은 편이지만 외전이라는 것을 생각하면 적지 않은 볼륨이다. 게다가 외전이라서 그런지 100% 동기화를 위해 주어지는 추가 미션의 난이도도 매우 낮은 편이고, 전체적으로 연출이 부족하다.
 특히 스토리 진행을 게임에서 보여주기보다는 글로 때우는 경우가 많은데 코너와 함께 등장하는 8 챕터에서 시리즈의 다른 게임들과 많이 비교된다. 다른 시리즈에서는 누군가와 동행할 때는 그 사람과 정말 동행한다는 느낌이 들었는데 리버레이션에서 등장한 코너는 그냥 리버레이션이 3의 외전이기 때문에 등장했다는 정도의 느낌밖에 들지 않는다. 3에서 압도적인 전투력을 보였던 코너는 온데간데없고, 암벽 등반이나 나무타기도 하지 못 하고 그냥 걸어 다니는 장면밖에 안 나온다. 특히 암벽 등반 장면에서 다른 시리즈라면 내 움직임에 맞추어 코너가 따라오는 장면이 잡혔겠지만 리버레이션에서는 그냥 올라가야한다고 말을 하고 아블린이 올라가는 것을 기다리다가 아블린이 목적지에 도착하면 바로 다음 장면으로 넘어간다.
 게임 내에서 아블린의 성능도 마음에 들지 않는다. 설정상 아블린은 몇 개월간 아가테에게 훈련받고 몇 년 정도 암살자로 활동한 게 다인데 게임내에서 아블린은 에지오나 코너 못지않은 실력을 발휘한다. 특히 매우 기초적인 무장밖에 할 수 없는 slave persona나 lady persona로도 무쌍을 찍을 수 있다는 점을 보면 assassin persona는 기존의 주인공들보다 더 강하지 않을까 하는 생각이 들 정도다.
 어쌔신 크리드 시리즈라는 생각 없이 하나의 액션 게임으로 본다면 나쁘지 않은 게임이지만, 어쌔신 크리드 타이틀에서 원했던 바는 만족시켜 주지 못 한다.

2017-03-08

[게임] Hitman GO

 Hitman GO는 대표적인 암살 게임, 히트맨의 IP를 사용하는 퍼즐 게임이다. 플레이어는 히트맨의 주인공인 코드네임 47을 플레이하며 바둑판처럼 생긴 격자판에서 움직이는 적을 피하거나 죽이면서 주어진 목표를 달성하면 된다.
 적은 특정한 움직이는 패턴에 따라 여러 타입이 있는데, 코드네임 47을 적의 정면으로 움직이면 게임오버가 되므로 적절히 피하거나 뒤에서 공격하여 죽이면 된다. 맵에는 코드네임 47이 사용할 수 있는 화분, 총, 돌멩이, 하수구 등이 있으니 이를 적절히 이용하여 적을 유인하거나 죽일 수 있다.

 낮운 난이도와 히트맨 IP를 잘 살린 디자인, 단순하면서 아기자기한 디자인에서 높은 점수를 주고 싶지만, 전체적으로 너무 쉬운 난이도 때문에 튜토리얼만 플레이하다 끝난 기분이 들기도 한다. 매 스테이지 새로운 적이나 아이템이 등장하고, 이에 적응하기 위한 스테이지가 하나 이상씩 나오기 때문이기도 하지만, 후반부인 챕터 5에 비하면 그 이전 챕터는 맵 디자인과 난이도가 약간 대충 만든 게 아닌가 싶다. 특히 매 스테이지마다 클리어 외에 추가 도전과제가 2개 주어지는데, 초반에는 두 도전과제 중 하나가 'N 턴 안에 클리어하기'라는 점에서 더욱더 그런 의심이 든다.

 하지만 이런 점을 고려해도 전체적으로, 특히 후반부는 잘 설계됐으므로 퍼즐 게임을 좋아하는 사람은 플레이해보기를 추천한다.

2016-11-20

[게임] Prototype 2

 2년 전쯤 플레이했던 프로토타입의 후속작으로 알렉스 머서가 뉴욕의 바이러스 사태를 정리한 지 몇 년 뒤, 어째서인지 다시 바이러스가 발발한 뉴욕을 배경으로 하고 있다. 전작의 주인공인 알렉스 머서는 최종 보스로 나오고, 제임스 헬러라는 전직 군인이 주인공으로 나온다.
 헬러가 파병 다녀온 사이 뉴욕에 살고 있던 가족들은 바이러스에 의해 죽었다. 그 후 바이러스 괴물의 대명사가 된 머서를 찾기 위해 레드존 순찰업무에 지원했는데, 시작하자마자 분대는 전멸하고 심지어 머서에 의해 감염체가 돼 블랙워치에 잡혀간다. 블랙워치에 의해 이것저것 실험당하다가 탈출한 헬러는 머서에게 블랙워치야말로 사건의 원흉이라는 말을 듣는다. 머서도 의심스럽지만, 블랙워치가 시민들을 대상으로 실험하는 것이 확실하기에 일단은 블랙워치를 때려잡으며 사건의 원흉을 찾는다.

 전체적인 게임 플레이 방식이나 분위기는 전작과 비슷하다. 역시나 좀비들이 드글거리고 좀 더 튼튼한 감염체들이 나오고, 좀비와 주인공을 죽이지 못해서 안달이 난 군인들과 수퍼 솔저들이 있다.
 다만, 전작에서는 바이러스에 감염되고 있는 뉴욕이 배경이었기 때문에 게임이 진행됨에 따라서 좀비가 나오는 지역이 늘어났지만, 이번 작품에서는 이미 바이러스에 점령당한 뒤이기 때문에, 지역별로 좀비가 나오는 곳이 정해져 있다. 구역은 크게 3구역으로 나누어진다. 블랙워치 본부가 있다고 하는 바이러스에 대해서 안전하다고 하는 Green Zone. 종종 바이러스가 발견되지만 그래도 아직은 사람들이 생활하고 있는 Yellow Zone. 이미 바이러스에 점령당해 길거리에는 좀비들이 넘쳐나는 Red Zone. 각 구역은 하늘을 날아서는 이동할 수 없고, 공중 가교 이벤트를 통해서만 이동할 수 있다.
 주인공의 무기는 전작에서 잉여취급 받던 muscle mass가 없어진 대신, 주변의 물건을 잡아 와 공격하는 tendril이라는 능력이 생겼고, 기존에 만능 무기였던 blade가 약해진 대신 다른 능력들이 전체적으로 전부 좋아져 상대방과의 상성에 맞춰서 공격하는 맛이 생겼다. 기존 능력에서 가장 간지났던 armor도 없어진 것은 아쉽지만, 이는 기존에도 약간 잉여 능력이었기 때문에 플레이하는데 armor가 그립거나 하지는 않았다.
 능력 외에 기술들은 전작보다 많이 줄었지만, 게임은 더 쉬워졌다. 전에는 다양한 기술을 배워 적절한 커맨드로 콤보를 집어넣어야 했는데 이제는 그냥 콤보를 치면 알아서 기술이 나간다. 게다가 새로 생긴 Biobomb이나 brawler 소환을 통해 들키지 않고 깽판 치기 쉬워져서 적에게 걸리지 않고 잠입하기 더 수월해졌다.

 게임 플레이만을 본다면, 전작보다 좋았다. 전체적으로 전작보다 난이도가 내려가 플레이가 수월해졌고, 능력들 사이의 밸런스가 더 맞고, 상대방에 따라 상성이 달라지기 때문에 전작보다 다양한 능력을 쓰게 됐다는 점도 좋았다.
 하지만 이게 Prototype의 후속작이란 것을 고려했을 때 잘 만든 게임은 아니라고 생각한다. 우선 미션의 종류가 Prototype가 같아서 전작을 해본 사람 입장에서는 금방 질린다. 게다가 스토리 상으로 큰 문제가 있다. 전작의 엔딩에서 사람들을 지키기 위해 핵폭탄을 짊어지고 자폭했던 알렉스 머서가 어째서 최종 보스가 돼 세계 정복을 하려고 하는지 게임 내에서 전혀 묘사되지 않는다. 찾아보니 전작과 Prototype 2 사이 내용을 그린 만화가 있다고 하는데 게임에서 아무런 설명 없이 이런 중요한 내용을 전개하는 게 좋은 방식은 아니라고 생각한다.

 플레이 시간은 일반 난이도에서 약 15시간쯤 걸린다. hard 난이도에서 엔딩을 보는 것이 도전과제에 있어서 도전과제를 깨기 위해 한 번 더 깨느라 30시간 정도 플레이했다.

2016-11-11

[게임] Forward to the Sky

 인디 게임 개발 동인 그룹인 Animu Game의 첫 작품으로 아기자기한 그래픽이 최고 장점인 퍼즐 게임이다.
 하늘에 떠다니는 타워에 사는 마녀가 사람들을 쫓아내고 크리스탈을 독점했다는 전설이 있는 어느 나라에서 갑자기 타워가 다시 나타났다. 트러블 메이커라고 불리던 공주는 자신의 위대함을 보이기 위해(?) 마녀를 잡기 위해 열기구를 타고 타워에 간다.
라는 인트로 게임은 시작한다. 뭐 마녀라고 오해받던 소녀는 알고 보면 무고한 피해자이고, 단순히 히키코모리였던 마녀는 공주의 손에 끌려 세상에 나오게 된다는 어디선가 봤을 법한 뻔한 스토리다.

 타워에 도착하면 크리스탈에 잠식당한 해골들을 쓰러트리고, 퍼즐을 풀어 함정을 제거하며 6 스테이지를 진행하고 나면 게임이 끝나는 한 30분 정도 볼륨의 짧은 게임이다.
 전투는 베기, 찌르기, 회피를 적절히 섞어서 쓰는데 베기 버튼을 연속으로 누르거나, 찌르기 버튼을 연속으로 누르면 콤보가 나가지만, 베기와 찌르기를 섞어서 콤보를 쓰는 것은 불가능하다.
 적은 평범한 해골, 이상한 구체를 던지는 해골, 방패와 칼을 들고 돌진하는 해골, 활 쏘는 해골, 마법 쓰는 해골이 있고, 각 해골 별로 다른 해골보다 크기가 약간 크고 공격패턴이 살짝 다른 보스 몹들이 있다. 근데 보스 몹이라고 해도 AI를 잘 만든 수준은 아니라서 거의 농락하는 수준으로 공략할 수 있다.
 퍼즐은 스테이지마다 약간씩 컨셉이 다른데 어렵지 않은 수준이고, 실수해도 만회할 수 있도록 디자인 돼 있고, 페널티도 체력 약간 다는 정도라서 뭘 해야 할지 모르겠으면 그냥 이것저것 해보면 된다.

 해골들을 쓰러트리거나 곳곳에 숨겨진 동상을 부수면 크리스탈이 나오는데, 매 스테이지 최대 100개씩 모을 수 있다. 이 크리스탈에 과거의 기억이 담겨있다는 설정이라서 얼마나 모았는가에 따라 스테이지 클리어 시 나오는 일러스트와 스토리가 공개되는 정도가 다르지만, 안 모으고 클리어해도 스토리가 달라지거나 하지 않는다. 그냥 도전과제를 위해 필요한 정도이다.

 이 게임의 최고 장점은 귀여운 공주와 마녀 캐릭터와 일러스트 정도인데 8,000원에 일러스트 8장으로 만족할 수 있다면 사는 걸 추천하지만, 게임적인 면에서는 그닥 추천하고 싶지 않다.

2016-11-10

[게임] Styx: Master of Shadows

 Styx는 Of Orcs and Men의 프리퀄로 고블린인 styx가 엘프와 사람들이 지키고 있는 세계수에 침입해서 세계수의 심장을 노리는 이야기를 담고 있다.

 당연히 주인공인 styx는 평범한 고블린이 아니고 고블린 중에서 특별히 똑똑한 고블린으로 해당 세계관에서 확인된 유일하게 사람의 말을 할 줄 아는 고블린이다. 게다가 세계수에서 흘러나오는 앰버라는 약물의 힘으로 여러 가지 마법을 쓸 수 있어, 자신보다 몇 배나 큰 사람이나 엘프를 순식간에 암살하는 능력을 갖추고 있다.

 하지만 어디까지나 고블린이기 때문에 무쌍을 찍는 것은 거의 불가능하고 2명을 상대하는 것만 해도 위험해진다. 덕분에 다른 잠임 게임에서는 볼 수 없었던 긴장감을 느낄 수 있다. 눈에 보이는 모든 적을 죽이며 가는 것도 가능하지만, 시체를 보거나 비명이 들리면 적들이 수색을 강화하기 때문에 클리어가 어려워지므로 꼭 필요한 경우가 아니면 살인하지 않는 것이 좋다.
 주인공이 고블린이라는 설정은 맵이나 NPC들의 행동도 납득할 수 있게 만들어준다. 다른 잠입게임을 하다보면, 대놓고 침입자를 위한 길이나, 사람이 다닐 크기의 환풍기 등 때문에 약간 몰입에 방해되는 경우가 있었다. 하지만 styx는 고블린이기 때문에 사람이 지나다닐 수 없는 좁은 환풍구나 구멍을 통해 잠입한다는 점에서 맵 설계에 정당성을 부여한다.

  사용할 수 있는 마법은 어둠 속에서도 사물을 분명히 볼 수 있는 앰버 비젼, 마음대로 조종할 수 있는 고블린을 생성하는 클론 생성, 잠시 몸을 안 보이게 하는 투명화가 있다. 그중에서도 클론은 적의 주의를 돌릴 수 있을 뿐 아니라, 폭파해 연막탄으로 이용하거나, 옷장 같은 곳에 숨겨 함정으로 사용하거나, 적을 묶어 발목을 잡는 등 다양하게 사용할 수 있다.

 총 8개의 스테이지로 돼 있는데 스테이지별로 반드시 클리어해야 하는 주목표, 부가적으로 수행해도 되고 안 해도 된는 부목표와 유물 수집이 있다. 그 외에 매 스테이지마다 다음과 같은 휘장을 모을 수도 있다.
  1. Shadow: 한 번도 알람을 울리지 않고 클리어
  2. Mercy: 한 명도 죽이지 않고 깨는 클리어
  3. Swiftness: 제한시간 내에 클리어
  4. Thief: 맵에 퍼져있는 코인을 전부 모으고 클리어
 다행히 이들 목표를 전부 한 번에 달성할 필요는 없고, 리플레이를 통해서 하나씩 클리어할 수 있다. 리플레이 시에 가지고 있는 아이템의 수는 처음 플레이할 때 가지고 있는 아이템의 수이기 때문에 첫 플레이에서는 클리어를 목표로 아이템 소모를 줄이고 리플레이를 통해 목표를 달성하는 것을 추천한다.

 이 목표들을 달성하면 스킬 포인트를 주는데, 이를 이용해 스킬을 강화할 수 있다. 스킬군은 다음과 같이 6개로 분류된다.
  1. Stealth: 은신 능력 강화
  2. Agility: 이동이나 전투 능력 강화
  3. Cloning: 클론의 활용도가 증가
  4. Amber Vision: 앰버 비젼의 성능 향상
  5. Equipment: 사용할 수 있는 장비의 개수 증가
  6. Kill: 다양한 살인 기술 증가
 각 스킬군은 4단계로 업그레이드 가능하다. 마지막 스킬군인 Predator는 앞의 4개의 스킬군 중에서 2개를 마스터하면 배울 수 있는데, 포인트가 많이 먹는 대신 배워두면 게임이 매우 쉬워진다. 특히 Amber Vision과 Stealth를 마스터해야 얻을 수 있는 Omniscience은 코인의 위치를 거리와 상관없이 전부 보여주는데, 생각지도 못 한 위치에 코인이 있는 경우가 많아서 Thief를 달성하는데 필수적인 스킬이다. 모든 스킬을 모으려면 모든 스테이지의 모든 목표를 달성하고, 모든 휘장을 모아야 한다. 한 번 획득한 스킬을 언제든지 취소하고 포인트로 돌려받을 수 있으니 당장 획득하고자 하는 휘장이나 목표에 맞게 스킬을 얻어 플레이하는 것이 좋다.
 개인적으로 추천하는 것은 1회차 플레이 때 아이템 사용을 최소로 해서 가능하면 Shadow와 Mercy를 획득하면서 스킬 포인트를 모으고, Omniscience를 찍은 다음에 Thief와 부 목표, 유물 수집을 완료하고 Kill과 Agility를 마스터하면 얻을 수 있는 Born Killer 스킬을 얻은 뒤 Swiftness를 달성하는 것이다.

 첫 플레이에 대략 30시간 정도 걸렸고, 도전과제를 다 모으고 나니 60시간쯤 플레이했다. 현재 스팀에서 32,000원에 팔고 있으니 가성비 면에서 나쁘지 않게 즐길 수 있다. 가성비를 떠나서도 잠입 액션을 좋아하는 사람이면 꼭 한 번 해보기를 추천한다.

2016-09-29

[게임] Last Horizon

 Last Horizonpixeljam에서 만든 우주를 배경으로 하는 2D 게임이다.

 게임은 모든 자원이 말라버린 행성에서 살아남은 한 사람이 행성의 남은 자원을 다 긁어모아 우주선을 만들어 우주로 떠나는 것으로부터 시작한다. 목적은 당연히 인류가 살아남을 수 있는 다른 행성을 찾는 것.

 목적지인 행성은 얼마나 멀리 떨어져 있는지 모르고, 방향만 알 수 있다. 한 번의 비행으로 도달할 수 없으니 가는 길에 보이는 행성들에 착륙해서 산소와 연료를 보급하고 우주선을 수리해 가며 비행을 계속해 나가야 한다.
 여행하다 보면 적대적인 외계인들(붉은색 외계인)도 만나고, 나에게 무관심한 외계인(보라색 외계인)들도 만난다. 하지만 아쉽게도 나에게 도움을 주는 외계인들은 없다. 혼자 살아남아야 한다. 나에게 무관심하던 외계인들조차도 내가 조금만 실수하면 날 죽이려고 달려든다.

 블랙홀도 소행성대도 피해서 목적지에 도달하면 게임은 끝난다. 하지만 결코 성공적이라고 볼 수 없다. 살아남은 사람은 나 하나이다. 이대로는 인류는 끝이다. 다른 사람들이 더 필요하다. 우주를 더 탐사해서 살아남은 인류를 구조해야 한다.

 살아남은 사람들을 모았다. 하지만 여전히 성공한 것이 아니다. 도착한 행성은 생각 이상으로 척박하다. 행성을 테라포밍하기 위해 다양한 생물자원을 수집해야 한다. 한, 두 종류의 생물자원으로는 생태계를 이룰 수 없다. 다양한 자원을 수집해야 한다.
 하지만 조심해야 한다. 너무 많은 자원을 수집하면 행성이 죽는다. 그렇게까지 할 필요는 없다. 테라포밍할 충분한 자원을 수집하고 떠나자. 행성이 죽게 되면 양심의 가책은 둘째치고, 지금까지 나에게 무관심하던 외계인들이 공격하기 시작한다.
 테라포밍하기에 충분한 자원들을 모으고, 사람들을 구조해서 행성에 도착하면 성공한 것이다. 이제 이 행성을 제2의 고향으로 삼아 인류는 다시 부흥할 것이다.......는 개뿔.

 이번 행성도 결국 황폐해지고, 살아남은 사람은 다시 우주선을 만들어서 우주로 향한다는 것을 반복하는 것이 전체적인 게임 플레이다. 가는 행성마다 골수까지 뽑아먹는 인류를 보다 보면 보자마자 공격해오는 붉은색 외계인들이 오히려 착한 애들이 아니었을까 싶은 생각이 든다.

 맵은 크게 5가지가 있지만 같은 맵이라도 대략적인 구조가 같을 뿐이지 정확한 행성의 위치나 종류는 랜덤하게 나온다. A, B, C 3개의 맵은 비슷비슷한 크기지만 블랙홀과 항성의 위치와 개수만 차이가 나고, X는 이보다 좀 더 넓은 맵이다.
 escape라는 맵은 고향 행성이 붉은색 외계인에게 점령당한 채로 시작한다. 다행히 적 우주선은 내 우주선보다 약해서 작은 파편에 스치기만 해도 폭발하지만, 끈질기게 쫓아오기 때문에 난이도가 꽤 있다. 하지만 조작에 어느 정도 익숙해지고 쫓아오는 적들을 소행성대로 유인해서 전멸시키거나 블랙홀에 밀어 넣어 죽여버릴 수도 있어서 가장 재밌는 맵이기도 하다.

 한 번 플레이하는 데는 대략 10분이 안 걸린다. 손이 빠르면 유리하겠지만, 내가 플레이하는 데 무리 없는 것을 보면 조작이 매우 어려운 것은 아니다. 하지만 도전과제는 난이도가 꽤 높다. 10개의 도전과제가 있는데 얼마 전까지는 "Win with No Damage"라는 도전과제를 깨느라 고생했었고, "Destroyer of Worlds"는 사실상 포기했다.

 게임을 플레이하고 드는 느낌은 잘 만든 레트로 게임을 하는 느낌이었다. 간단한 조작, 단순한 그래픽, 불친절한 설명, 처음 접했을 때 헐 소리 나오는 난이도, 하지만 약간의 요령만 익히고 나면 쉽게 플레이할 수 있다는 점 때문에, 픽셀 게임은 아니지만 레트로 게임을 플레이하는 느낌이 든다.

2016-04-20

[게임] I, Zombie

 리더 좀비가 되어 사람들을 감염시키는 귀여운 그래픽의 퍼즐 게임이다.

 플레이어가 할 수 있는 것은 자신이 움직이거나, 다른 좀비에게 명령을 내릴 수 있다. 명령은 따라오기, 공격, 기다리기 3가지로 나누어진다. 따라오기를 시키면, 최단 경로를 찾아서 플레이어를 따라오지만, 좀비답게 멍청하므로 오는 길에 군인이 있더라도 뚫고 플레이어에게 오려고 한다. 공격을 시키면 가장 가까운 적을 공격한다. 언제나 가장 가까운 적을 공격하기 때문에 원하는 표적과 가까운 위치에 배치하여 공격을 시켜야 한다. 기다리기를 시키면 그 자리에서 대기한다. 역시나 좀비답게 멍청하기 때문에 대기 상태에서는 어떤 상황이 벌어져도 그 자리에서 기다린다. 적고 보니 좀비라기보다는 충견에 가까운 것 같다.

 좀비게임답게 목적은 모든 사람을 좀비로 만드는 것이다. 타겟은 크게 민간인, 과학자, 군인으로 나누어지는데 민간인과 과학자는 이동속도를 제외하면 크게 차이 없다. 좀비를 보면 도망치고 체력이 0이되면 좀비가 된다. 군인은 좀비를 보면 총을 쏘지만, 체력이 0이되면 좀비가 된다.

 플레이어의 이동을 방해하는 요소로는 슈퍼솔저와 터렛이 있다. 슈퍼 솔저는 군인과 비슷하게 생겼지만 엄청난 화력을 이용해서 공격하기 때문에 순식간에 좀비를 죽인다. 터렛은 이동하지 않지만 기계라서 감염시킬 수 없다. 지형물을 이용해 사각으로 숨거나 눈사람에 숨어 이동하면서 맵에 있는 민간인, 과학자, 좀비를 전부 좀비로 만들면 승리한다.

 맵은 여름 맵 20개, 겨울 맵 10개 합쳐서 총 30개가 있는데, 겨울 맵에서는 눈사람을 이용해서 매복할 수 있다. 이외에도 맵 에디터 기능이 있어서 다른 사람들이 만든 맵을 플레이하거나, 새로운 맵을 만들어서 공유할 수 있다.

2016-04-17

[게임] A bird story

 투더문의 제작사 프리버드 게임즈에서 제작한 게임으로 이번에도 역시 알만툴로 만들어졌다.

 이 게임의 독특한 점은 아무런 스크립트 없이 캐릭터의 움직임과 연출만으로 스토리 전개를 한다는 것이다. 이런 점  때문에 무성영화를 보는듯한 느낌이 들고 제작자도 채플린의 팬인지 채플린 영화의 오마쥬로 보이는 장면이 종종 등장한다.

 플레이 타임도 한 시간 정도로 짧고 플레이 타임 대부분이 컷신에 가깝고, 스토리가 직선적이라는 점 때문에 별로라고 하는 사람들도 있지만, 그 점을 미리 알고 영화 보는 느낌으로 보면 꽤 즐겁게 플레이할 수 있다.

2016-01-15

[게임] Assassin’s Creed IV - Freedom Cry

 프리덤 크라이는 Assassin's Creed IV: Black Flag의 DLC로 블랙 플래그에서 에드워드의 부관으로 나왔던 아데웰을 주인공으로 현재의 아이티에 해당하는 바다를 배경으로 하는 작품이다. 블랙 플래그의 DLC이긴 하지만, 본편을 플레이하지 않은 사람도 할 수 있는 내용으로, 프리덤 크라이만 플레이하고 싶은 사람을 위해 스탠드 얼론 버전이 따로 나오기도 했다. 당연히 스탠드 얼론 버전은 DLC보다 비싸다.

 블랙 플래그의 마지막에서 아데웰이 암살단에 가입하여 떠나는 것으로 나온다. 프리덤 크라이는 그로부터 몇 년 뒤 아데웰이 암살자로서 임무를 수행하다가 폭풍우에 휘말려 어떤 섬에 표류하는 것으로 시작한다. 다행히도 이 섬은 무인도는 아니었지만, 흑인 노예들이 플랜테이션에서 혹사당하는 포르토프랭스라는 도시였다. 도망치던 노예를 구출해주는 것을 시작으로 암살단 임무는 잠시 뒤로 미루고, 노예들의 자유를 위해 해방 운동을 하던 흑인들을 훈련시키고 노예들을 해방하는 것이 프리덤 크라이의 주된 스토리다. 말 그대로 자유의 외침인 것이다.

 기본적으로 바다와 육지가 연결된 오픈 월드에서 미션을 진행한다는 것은 블랙 플래그와 같다. 프랑스 세력이 추가되긴 했지만, 어차피 적이므로 크게 중요하지 않다. 그보다는 기존에 없던 새로운 스타일의 미션이 몇 개 생긴 것이 더 중요하다.

 첫 번째는 농장을 습격하여 노예를 해방하는 것이다. 농장은 낮과 밤이 다르다. 낮에 찾아가면 노예들이 사탕수수밭에서 일하고 있고, 그것을 감시하는 감독관을 일정 수 이상 살해하면, 감독들이 도망치고 노예들을 해방하게 된다. 어차피 NPC들이 주인공보다 약한 관계로 무조건 돌격을 할 수도 있지만, 그렇게 되면 노예들의 탈출을 막기 위해 감독관들이 노예들을 죽이기 시작하므로 최대한 감독관들의 눈에 띄지 않고 미션을 진행해야 한다.
 밤에 찾아가면 노예들은 전부 감옥에 갖혀있다. 열쇠를 가지고 있는 감독관을 찾아 열쇠를 약탈하여 문을 열어주면 된다. 발각되어도 패널티가 없기 때문에 훨씬 마음 편하게 진행할 수 있다.

 두 번째는 노예선을 습격하는 것이다. 노예선은 노예선 한 척과 호위함 3척이 같이 움직인다. 일반적인 배를 습격하는 것과 비슷하지만, 노예선을 공격하면 탑승하여 있는 노예가 죽으므로 노예선은 공격하지 않고 호위함 3척을 침몰시켜야 한다. 빠른 시간안에 대량으로 노예를 구출할 수 있어서 편하지만, 애초에 구출해야 하는 노예 수가 많지 않기 때문에 여러 번 할 필요는 없다.

 그 외에 다친 노예를 도와주거나, 도망치는 노예를 도와주거나, 잡혀있는 노예들을 풀어주는 미션들이 추가되었다. 하지만 노예선을 습격하거나 농장을 습격하는 것이 더 효율이 높기 때문에 거의 하지 않아도 된다.

 어쎄신 기본 무기인 히든 블레이드와 아메리카 어쎄신들의 무기인 바람 총과 다트 로프는 기존 작품과 같지만, 다른 무기는 바뀌었다.
 우선 에드워드가 사용하던 양손 검은 마셰티라는 한 손 검으로 바뀌었다. 주인공인 아데웰이 에드워드보다 더 근육질이고 사용하는 무기가 투박한 마셰티인 만큼 연속 공격의 액션은 블랙 플래그보다 더 화려하다. 하지만 판정 범위가 에드워드보다 좁은지 연속공격이 잘 들어가지 않는다.
 그리고 에드워드가 사용하던 권총은 일종의 샷건으로 바뀌었다. 그 때문에 장탄수가 한발로 사용할 때마다 매번 장전해야 하지만 장전하는 시간이 짧고, 공격 범위가 넓어 한방에 여러 명을 죽일 수 있는 만큼 체감 살상력은 오히려 권총보다 좋다. 다만, 범위 공격이라서 아군이 섞여 있는 해상전이나 노예나 시민이 있는 장소에서는 사용하기 힘들다. 탄환이 없는 상태에서 반격 시 총을 사용하면, 개머리판으로 사람을 때려잡는 모습도 볼 수 있다.
 그 외에 경비병의 시선을 돌리기 위한 폭죽이 추가되었다. 데미지는 안 주지만 소리를 내며 터지기 때문에 근처에 있던 경비병들이 몰려든다. 이를 이용해서 시선을 돌리고 다른 곳으로 가도 되고, 몰려든 경비병을 샷건을 이용해서 한 번에 처리해도 된다. 하지만 던지는 것이 아니라 바로 앞에다 놓기 때문에 이용하고 빨리 도망치지 않으면 바로 발각당한다.

 어렵지 않은 난이도지만 싸우다 보면 블랙 플래그에보다 어처구니없이 죽는 경우가 늘었다. 이는 위에서 말한 검의 판정범위가 줄어들었기 때문이다. 하지만 100% 동기화를 노리더라도 그리 어려운 부분은 없다. 플레이타임은 이것저것 해보고도 10시간이 걸리지 않았다. 아마 스토리만 본다고 하면 3~5시간이면 끝날 것으로 보인다.

2015-12-20

[게임] Assassin’s Creed IV - Black Flag

 유비 소프트의 대표작 어쎄신 크리드, 4번째 시리즈인 블랙 플래그는 카리브 해적들의 전성기인 1700년대를 배경으로 웨일스 출신의 해적인 에드워드 켄웨이를 주인공으로 하는 작품이다. 그 이름에서 알 수 있듯이 3편의 주인공인 코너 켄웨이의 할아버지로 켄웨이 가문이 암살자로 들어오는 계기가 되는 사건을 그리고 있다.

 이번 작품은 주인공이 해적인 만큼 배와 관련된 시스템이 매우 강화되었다. 3편에서도 배를 이용한 해전이 가능했지만, 그때는 단순히 스토리 중에 해전이 있었던 반면 블랙 플래그에서는 배를 타고 자유맵을 돌아다니며 마음대로 해전을 벌일 수 있다.

 막강한 항해 시스템이 추가된 영향인지 반대로 육상전은 매우 단순화되었다. 다양한 무기들을 들고 다닐 수 있었던 전작들과 다르게 주 무기는 쌍검으로 고정되었다. 머스킷, 도끼, 단검도 등장하지만, 상점에서 구입하거나 들고 다닐 수 없고 현장에서 주워서 사용해야 한다. 보조 무기는 3편과 똑같은 연막탄, 권총, 마취침, 버서커침, 밧줄 다트뿐이다. 오히려 활이 없어졌으니 사용할 수 있는 무기는 줄어들었다고 보는 게 좋겠다. 뭐 그래도 별로 상관없다. 어차피 재밌는 것은 해전이다.

 전체적인 난이도는 이 전 시리즈들보다 많이 줄었다. 사용할 수 있는 무기가 줄어서인지 100% 동기화를 위해 필요한 조건들이 매우 쉬워졌다. 다만 맵이 많이 커져서 지도를 돌아다니는데 드는 시간이 많이 든다.

 부가적인 요소로 창고 털기나 난파선 탐사 등 새로운 요소들을 집어넣었지만, 그렇게 재미있지는 않다. 그냥 배 몰고 다니면서 해전하는 게 제일 재밌다. 그런 점에서 전설적인 배를 리플레이 못하게 한 것은 아주 아쉽다. 하지만 그래도 역대 어쎄신 크리드 시리즈 중에서 가장 잘 만든 작품이라고 생각한다.

이하의 내용은 스포일러를 포함하고 있습니다.

 블랙 플래그는 시스템적으로 말고 캐릭터와 스토리만을 보아도 매우 매력적인 게임이다.

 우선 주인공인 에드워드 켄웨이는 독특하게도 암살자로서 훈련을 전혀 받지 않는다. 심지어 히든 블레이드마저도 그냥 템플러들이 말하는 것을 듣고 대충 감으로 어떻게 사용할지 알아낸다. 아무런 훈련도 받지 않고 파쿠르를 하면서, 본인 말로는 배를 타는 사람이면 누구나 이 정도는 한다고 한다. 하지만, 극중에서 불리는 별명이 '카리브의 악마'인걸 보면, 역시 다른 사람은 이렇게 못하나보다. 아마 역대 주인공들 중에서 재능 만큼은 최고이지 않을까 싶다.


 그리고 독특하게도 에드워드는 작품이 끝날때까지 암살단에 가입하지 않는다. 모든것이 허용된다는 암살단의 신조가 마음에 든다고 말하지만 본인은 어디까지나 해적으로 돈벌기 위한 수단으로 암살단과 함께할 뿐이다. 그의 목적은 큰 돈을 벌어서 고향에 있는 부인에게 돌아가는 것이다.
 덕분에 다른 암살자들에 비해 더 자유롭게 자신의 이익을 위해 행동하기 때문에 기존의 다른 주인공들보다 더 입체적이고 현실적이게 다가온다.

 블랙 플래그는 어디까지나 암살자 에드워드가 아닌 해적 에드워드의 이야기이기 때문에 그가 해적을 그만두고 영국으로 돌아가는 것으로 이야기가 끝난다. 앤 보니의 노래와 함께 먼저 죽은 동료 해적들의 환상을 보는 엔딩도 역대 엔딩들 중에서 가장 감동적인 엔딩이었다.



2015-09-01

[게임] X-blades

 재미없다.

 주인공은 몰입 안 되는 자아도취형 캐릭터이고, 이펙트는 쓸데없이 화려해서 화면을 가린다. 게다가 특정 속성으로밖에 공격이 안 되는 몬스트들이 있는데 공격이 먹혔는지 아닌지에 대한 피드백이 거의 없다. 공격당했을 때의 몬스터의 움직임이 약간 다르긴 하지만, 기본적인 공격 효과가 화려해서 눈에 잘 보이지 않는다. 그냥 몇 번 공격해보고 안 죽으면 다른 속성의 기술로 공격하는 것이 마음 편할 정도다.
 플레이도 단순한데 그냥 몰려오는 잡몹들을 계속 죽이다가, 보스를 보면 적절한 마법을 이용해서 죽이면 된다. 퍼즐적인 요소도 없고 그냥 눈에 보이는 대로 죽이면 된다. 게다가 몬스터들이 워낙 많이 나와서 키보드와 마우스가 닳도록 그저 정신없이 클릭해야 한다.

 위의 것들이 이유에 전부는 아닐 수도 있다. 하지만 어쨌든지 진짜 재미없다.
 스팀 플레이 시간이 49분 찍혔는데, 질려서 그만뒀다. 후반으로 가면 재미있을지도 모르겠다. 하지만 굳이 확인하고 싶지는 않다.

2015-12-21 업데이트
혹시 패드를 이용하면 재밌을까 싶어서 xbox pad를 사서 해봤는데 역시 재미없다.
타격감도 별로고 패드를 이용하나 마우스를 이용하나 둘 다 자동 조준이 되기 때문에 별 차이가 없다. 타격 시 피드백이 없는 것도 마찬가지다.

2015-08-06

[게임] 히트맨: 앱솔루션

 잠입 암살 게임으로 유명한 히트맨 시리즈의 최신작이다. 그래 봐야 2012년 작품이지만 올해 새 작품이 나온다고 해서 그 전에 기존 작품을 플레이해볼 생각으로 시작했다.

 플레이하면서 느낀 것은, 전 작품들에 비해서 확실히 플레이가 편해졌다는 것이다. 어디까지나 normal 난이도에서 이야기이고 전문가 이상의 난이도에서는 기존과 같지만, normal 난이도에서는 화면에서 보여주는 정보가 많아졌다.


 이전 시리즈에서는 지도를 보아야만 적의 위치가 보였었다. 하지만 앱솔루션에서는 화면 하단의 레이더에 적들의 위치와 보고 있는 방향이 나오기 때문에, 변장하지 않아도 쉽게 잠입할 수 있게 되었다. 게다가 어쌔신 크리드의 이글아이 같은 집중모드라는 것이 생겨서 숨어있는 상태에서도 적의 위치를 쉽게 파악할 수 있고, Call of Juarez : Gunslinger의 집중 모드 같이 정지된 상태에서 총을 쏘는 것이 가능하여 적이 눈치채기 전에 적을 죽이는 것이 가능하다. 집중 모드에서 NPC의 행동 경로가 보이는 것도 난이도를 낮추는데 크게 영향을 주었다.

 무기의 경우도 기존의 시리즈는 저격총이나 샷건은 숨기고 다닐 수 없어, 변장할 때는 버리고 다녀야 했는데, 앱솔루션에서는 어딘지 모르는 4차원 주머니에 숨기고 다니기 때문에 그냥 들고 다닐 수 있다. 또한, 사람을 기절시키기 위해 마비약을 들고 다닐 필요 없이 목을 졸라서 기절시킬 수 있어서 타겟 외의 NPC를 죽이지 않고 플레이가 가능해졌다.


 NPC의 대사가 입체적이 되어서 게임의 난이도가 낮아진 것도 있다. NPC들 간의 대화를 듣고 있다 보면, 대화 속에 많은 힌트가 들어 있어서 내가 무엇을 해야 할지 쉽게 파악할 수 있다.
  또한, 지난 시리즈에서는 이전 스테이지에서 플레이한 방식에 따라서 악명이 붙어 다음 스테이지에 영향을 주기 때문에 조심해서 플레이하여야 했지만, 앱솔루션에서는 이전 스테이지가 다음 스테이지에 영향을 주지 않기 때문에 수틀리면 전부 쓸어버리고 계속 진행하면 된다.

 전체적으로 난이도는 낮아졌지만, 게임으로서는 확실히 더 재미있어졌다. 잠입하는 루트도 잘 짜여진 퍼즐처럼 구성되어 있고, 암살하는 방법도 친절하게 알려주며, NPC 간의 대화도 잔 재미와 약간의 죄책감(NPC 간의 대화를 듣다 보면 이번 임무가 끝나면 은퇴하겠다거나, 청혼할 준비를 하는 등 하나의 인격체 같은 느낌이 들게 한다)을 준다. 일이 생각처럼 풀리지 않아서 총격전을 벌이는 경우도 집중 사격모드로 인해서 기존의 히트맨 시리즈보다 재밌게 플레이할 수 있다.

 하지만 히트맨 시리즈라는 측면으로 보면 이게 플러스인지는 잘 모르겠다. 기존의 시리즈는 돈을 모아 장비를 모으고 업그레이드하여 자신의 손으로 암살을 설계해 나가는 맛이 있었다. 하지만 이번 앱솔루션은 자신이 장비를 선택할 수 없고, 언제나 제공되는 무기들만을 사용해야 하며 능동적으로 상황을 마련하기보다는 주어진 상황에 수동적으로 대응하는 느낌이 든다. 물론 이 전 작품들도 암살하기 쉬운 포인트나 방법이 정해져있고 대부분 그 방법을 이용해서 암살하기는 했지만, 이번 작품은 어떻게 암살할 지 떠먹여주는 느낌이 들 정도다.

 분명 재미있는 게임이기는 하지만, 재미있는 히트맨은 아닌 느낌이 든다.

2015-08-04

[게임] Contrast

 인디 게임사 Compulsion games에서 개발한 퍼즐 게임이다. 플레이어인 dawn이라는 캐릭터가 그림자 속으로 들어갈 수 있는 능력이 있어서, 이 능력을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 시작부터 끝까지 빛과 그림자를 이용하는 컨셉의 퍼즐만 나온다. 하지만 퍼즐들이 다들 참신해서 지루하다는 느낌은 없고 일관성 있다는 느낌이 들어서 몰입도가 높다.

 툼 레이더나 페르시아의 왕자 같은 다른 퍼즐게임들은 퍼즐은 부차적인 요소로 들어가고, 액션이 주된 게임 요소지만, 이 게임은 순수하게 퍼즐 적인 요소만을 가지고 있다.
 순수한 퍼즐 게임이라서 게임은 마음 편하게 진행할 수 있다. 갑자기 튀어나오는 것도 없고, 아무 생각 없었는데 갑자기 버튼 연타해야 하는 상황도 없고, 순수하게 퍼즐에만 집중하면 된다. 가끔 타이밍을 요하는 퍼즐이 있어서 어느 정도의 컨트롤은 필요하지만, 어차피 페널티 없어서 그냥 부담 없이 플레이하면 된다.

 인디게임이라 그런지 플레이 시간은 매우 짧다. 그냥 엔딩 보는 것만 목표로 쭉 진행하면 길어도 2시간이면 깨고, 어느 정도 컬렉션을 모았는데도 4시간밖에 안 걸렸다. 컬렉션 요소로 수집품이랑 전구가 있는데, 수집품은 다 모으고, 전구는 몇 개 못 모았다. 사실 조금만 더 하면 전구도 다 모았을 텐데 모아봐야 변하는 게 없어서 안 모았다. 수집품은 모으면 메인화면의 수집품 목록이 변하는데, 전구는 그런 게 없어서....

 근데 재미있는 퍼즐들로 구성되어 있지만, 추천할 생각은 들지 않는다. 차라리 스토리적 요소를 다 빼고, 스테이지 방식으로 퍼즐을 풀어나가는 게임이었으면 오히려 추천했을 것 같다.

아래의 내용은 스포일러를 포함하고 있습니다.

 3개의 챕터로 구성되어 있고, 주요 내용은 플레이어인 dawn이라는 누님 캐릭터가 디디라는 아이의 가족을 위해 봉사하는 내용으로 첫 번째 챕터에서 헤어졌던 부모님이 다시 만나고, 챕터 2와 챕터3에서 디디와 dawn이 열심히 뛰어다닌 결과 마지막에는 가족의 사랑을 다시 확인하는 전형적인 감동적인 스토리이다. 하지만 추천할 생각이 안 드는 이유가 스토리가 전형적이라서는 아니다. 더 큰 문제는 다른 것에 있다.

 전형적인 스토리는 둘째치고, 플레이어인 dawn의 정체와 그림자를 오가는 능력에 대한 해설이 3 챕터에 가서야 설명이 된다. 문제는 이게 너무하다 싶을 정도로 뜬금없다. 앞의 두 챕터를 진행하는 동안 아무런 복선이 없는 수준이 아니라, 인기가 없어져서 급하게 연재 중단된 만화를 보는 수준이다.
 마지막을 보면 dawn이 디디의 친아버지인 빈센조의 조수이고, 그림자로만 간섭이 가능한 평행세계에서 온 사람이라고 하는데, 챕터 3에서도 중반부 이후인 등대에 들어가기까지 dawn과 빈센조가 관련 있다는 것이나, 평행 세계에 대한 언급 자체가 나오지 않는다. 등대에 들어가고 나서야 그런 정보들이 쏟아져 나오고 나온 정보들이 조합되어갈 때쯤 급하게 엔딩이 나온다. 정말이지 급하게 엔딩이 나온다.

 인디 게임이니 자금적 여유가 없어 급하게 출시된 게 아닐까 한다. 대형 개발사라면 용납할 수 없지만, 인디 게임 개발사이니 그럴 수도 있다고 생각은 하지만, 플레이어 입장에서는 돈 주고 산 게임인데 싶어서 아쉬운 건 어쩔 수 없다.

2015-07-22

[게임] Call of Juarez: Gunslinger

 Call of juarez 시리즈의 4번째 작품으로 주인공인 사일러스 그리브즈가 가족을 죽인 원수 밥을 찾아 죽이기 위해  연관된 자들을 하나씩 잡으며 추적해나가는 전형적인 서부극이다.

 게임의 플롯은 단순하고, 스토리적인 연출도 별것 없다. 매 챕터마다 길따라 가면서 튀어나오는 적들을 죽이고, 보스를 찾는다. 찾아낸 보스가 농성 중이면 다이너마이트로 터트리고, 끌어내서 결투한다. 이게 끝이다. 게다가 범인을 실시간으로 추적 중인 설정이 아니라, 술집에 들러 술 마시면서 다른  손님들에게 옛날이야기를 한다는 설정이라서, 정해진 길이 아닌 다른 길로 가려고 하면 바로 체크포인트로 돌아가기 때문에 다른 일을 할 수 없다.


 그런데 몰입감은 정말 쩐다. 오픈 월드 게임이 아니라서 플레이 타임 5시간 조금 넘는 정도에, 수집 100%를 위해서 2시간 더 플레이하고 있지만, 재미만큼은 확실하다. 이런 걸 보면, 사실 오픈 월드 게임이 게임 본연의 재미를 해치는 게 아닐까 싶은 생각이 들 정도다.

 최근 게임 불감증이 아닌가 싶을 정도로 재미있는 게임이 없었는데(신기하게 그러면서도 엔딩은 다 봤다.) 모처럼 만에 정말 시간 가는 줄 모르고 재밌게 플레이했다.


시스템


 독특한 시스템으로 집중, 위험 감지, 듀얼이 있다.

집중


 집중 모드는 상대방을 죽여 집중 게이지가 올라가면 사용할 수 있는데, 집중 모드가 되면 상대방이 천천히 움직이기 때문에 적이 쏟아져 나오는 상황이나, 저격을 해야 하는 상황에서 유용하게 쓰인다. 그리고 집중 모드에서는 적이 빨간색으로 눈에 띄게 나오기 때문에 상대방의 수와 위치를 파악하는 데 사용할 수도 있다. 또한, 탄환도 천천히 날아오기 때문에, 집중 모드에서 탄환을 눈으로 보고 피하는 것도 가능하다.


위험 감지


 위험 감지는 위험 감지 게이지가 전부 가득 찬 상태에서 내가 죽을만한 탄환이 날아오면 자동으로 들어간다. 그러면 왼쪽 혹은 오른쪽으로 탄환을 피할 수 있다. 게다가 Righteous fire라는 스킬을 얻으면 회피와 동시에 일정 시간 집중 모드가 된다. 물론 잘못된 방향으로 피하면 죽기 때문에 웬만하면 사용할 일 없는 게 좋다. 하지만 성공하면 기분이 좋다.


듀얼


 듀얼은 챕터 보스를 만나면 시작한다. 둘이 마주 보고 있다가 상대방이 총에 손을 대면 총을 뽑아 쏘면 된다. 빠르게 반응할 자신이 없으면 먼저 뽑아서 쏴도 되지만, 이러면 불명예스러운 승리라고 하여 경험치를 얼마 못 받는다.


무기



 사용할 수 있는 무기는 권총(리볼버나 소형 산탄총을 선택할 수 있다.), 라이플, 샷건과 투척무기인 다이너마이트가 있다.


리볼버


 초반에 스킬 없을 때 리볼버는 약간 답답한데, 스킬을 찍기 시작하면 양손에 리볼버를 들면 할리우드 서부 영화 찍듯 무쌍을 찍을 수 있다. 특히 6 콤보를 찍으면 집중 게이지를 전부 채워주는 By the numbers, 스킬과 집중상태에서 적을 자동으로 노리는 Executioner, 콤보상태에서 적을 죽이면 2 콤보가 쌓이는 Waste not을 찍고, 어느 정도 사정거리가 있는 레인저를 들면 얼마만큼의 적이 오든 간에 순삭 시켜 버릴 수 있다.


 리볼버 대신으로 단형 샷건을 들 수도 있는데, 사정거리가 너무 짧아서 쓸만하지 못하다.


라이플


 라이플은 기본 10발, 업그레이드되면 12발의 탄환을 장전할 수 있고, 사정거리가 길고, Eagle eye와 Steady aim을 찍으면 조준사격으로 장거리의 적을 제거할 수 있다는 것이 좋다.

 하지만 10발의 탄환이 장전되어 있어도 매번 탄피를 빼내는 동작을 해야 하기 때문에 연사속도는 양손 리볼버보다 좋지 못하다. 이런 특징은 쏟아져 나오는 적을 상대할 때도 좋지 않고, 보스를 상대로는 더욱 안 좋아서 꼭 써야할 필요는 안 느껴진다. 게다가 대부분 적의 위치가 리볼버의 한 종류인 레인저로 처리 가능한 위치에서 나오기 때문에 반드시 라이플이 필요한 경우는 거의 없다.

 다만, 라이플의 대체제인 샷건보다는 라이플이 범용성이 높고, 샷건을 들고 있을 때, 저격해야 하는 위치의 적이 나오면 짜증 나기 때문에 라이플을 많이 들게 된다.


샷건


 근접 공격력 최고의 무기다. 장전속도를 올리는 Guns blazing, 화력을 올리는 Street sweeper, 집중 중에 자동으로 장전되는 Devil's shotgun까지 익히고 나면, 정말 근거리에 나오는 적뿐 아니라, 체력이 높은 샷건병이나, 방패병, 심지어 근접공격을 시도하는 보스까지 순식간에 녹여버릴 수 있다.

 문제는 사정거리가 너무 짧고, 범용성이라는 측면에서 라이플보다 못해서 별로 사용할 기회가 없다.

2014-10-12

[게임] Gods vs Humans

 얼마 전 스팀을 통해 출시된 게임으로 아기자기한 그래픽이 귀여워 보여서 샀다.

 목표는 바벨탑을 지어서 신들이 사는 하늘의 문을 열려고 하는 인간들을 막는 게 목표다.
 탑의 각 층에는 4개의 기둥이 있고 이걸 전부 power를 써서 부수면 그 층이 무너진다.
 당연히 이걸 막고 고치려는 인간들이 있고, 이 인간들을 건드리면 worship이 떨어지고, worship이 떨어지면 power를 쓰는 데 걸리는 시간이 늘어난다. 그래서 탑은 부수지만 그 안에 들어가 있는 인간들은 최대한 건드리지 않고 탑을 부셔야 한다.

 아무런 리뷰도 안 보고 그래픽만 보고 산 건데... 재미가 없다.
 정말이지 재미가 없다. 어떤 신을 선택하든 적절히 워십을 모으고 적절한 층을 선택해서 일순간에 기둥을 부수면 게임이 끝난다. 그래도 튜토리얼 깨고 뭐하고 하나라 한 2시간쯤 했는데 이 이상 플레이할 마음은 안 든다.

2014-10-06

[게임] Sleeping Dogs - 게임으로 즐기는 홍콩 느와르

 시스템적으로 본다면 현대 도시를 배경으로 하는 많은 오픈 월드 게임들이 그렇듯이 GTA 시리즈의 minor copy 정도밖에 되지 않는다. 대부분 시스템은 이미 GTA에서 시도됐었던 것들이고, 심지어 GTA5도 아닌 GTA4보다 못한 부분도 있을 정도이다. GTA와 다른 부분은 경찰/삼합회/카리스마로 나누어지는 경험치 시스템인데 딱히 이게 게임을 더 재밌게 만들지는 않는다. 만약 나에게 Sleeping dogs와 GTA4 중에서 추천하라고 한다면 망설임 없이 GTA4를 추천할 것이다.

 시스템적으로도 일단 총으로 갈기고 보는 GTA나 현대를 배경으로 한 다른 게임들과 다르게 맨손으로 싸우는 투박한 액션을 강조한다. 다만 액션을 강조하기 위해 말단 조직원조차 돌격소총을 들고 다니는 위험한 홍콩에서 주인공인 웨이 쉔은 맨몸으로 돌격한다. 조직원들의 의심을 받아서 맨손으로 들어갔던 마약 공장이나 기습을 당해 어쩔 수 없었던 결혼식장에서는 이해가 되지만, 그렇다고 해도 다른 미션이나 오픈 월드에서는 심하다 싶을 정도로 총을 구하기 힘들다. 총을 써야 하는 미션은 대부분 상대방의 총을 빼앗는 것으로 시작한다.1)

 오픈 월드 게임으로서는 치명적인 단점이 있는데, NPC와의 상호작용이 거의 없다시피 해서 퀘스트 이외에는 금방 질린다. 오픈 월드에 널려있는 여러 가지 옵젝트를 회수해야 주인공이 강해져서 돌아다녀야 하지만 쉽게 질리게 한다.

 다른 게임에 비해 잔 버그도 약간 많은 편이다. 적들이 등장할 때 무비 컷으로 드라마틱하게 돌격해오는데 돌격해 올 경로에 옵젝트를 옮겨두면 적은 뛰어넘지 못하고 제자리 뛰기를 하게 된다. 그 외에도 전체적으로 물리 엔진에 버그가 많이 있다. 특정 동작을 하고 있을 때 공격을 받으면 멀리 날아가기도 하고, 자동차로 건물을 박으면 자동차가 벽에 박히거나 이상한 위치로 가거나 한다.

 버그는 아니지만 아쉬운 점도 있다. Sleeping Dogs는 재밌는 서브 퀘스트를 많이 제공하지만 이를 리플레이하지 못한다. 리플레이 가능한 퀘스트는 메인 퀘스트들 뿐이다. 서브 퀘스트를 못하는 것이 아쉬운 또 하나의 이유는 Lady killer set 때문이다. Sleeping Dogs는 set 효과를 주는 옷이 있다. 그 중에서 Lady killer set은 date할 때 여자의 대사를 바꾸는 효과가 있다고 하는데 date가 sub quest이기 때문에 리플레이하지 못한다. 즉, 원래 대사가 무엇인지 그 대사가 어떻게 바뀌었는지 확인할 길이 없는 것이다.

 그럼에도 불구하고 sleeping dogs는 평이 매우 좋다. 사실 Sleeping Dogs는 타겟층이 확실한 게임이다. 바로 느와르물의 팬들. 스토리나 연출면에서 홍콩 느와르물 같은 느낌을 주기 위해 많은 노력을 했고2), 파쿠르를 이용해 달려가는 추격씬이나, 주변 지형물을 이용하는 터프한 액션 씬 등 홍콩 액션영화의 팬들도 좋아할 만한 장면이 많다.
 실제로 엔딩을 보고나면 한편의 영화를 본 것 같은 느낌이 든다. 사실 액션도 연출도 훌륭한 게임이라서 오픈 월드를 버리고 스토리 라인에 집중했으면 어땠을지 아쉬울 정도다.

1) 엔딩을 보고나야 집에서 데저트 이글을 하나 구할 수 있고, 그 외에는 적이 들고 다니는 것을 뺏거나 무려 경찰차를 털어야만 총을 사용할 수 있다.
2) 몇몇 장면은 느와르 영화의 오마쥬처럼 보인다.

2014-09-26

[게임] Prototype 리뷰

  프로토타입 2가 나온 지 2년도 넘었는데 왜 이제 와서 1을 리뷰하냐고?
  그야 이제야 엔딩을 봤으니까.

  이제야 플레이를 시작한 건 아니고 플레이 자체는 거의 5년 전에 시작했는데 이제야 엔딩을 봤다. 정확히는 5년 내내 했던 건 아니고, 5년 전부터 플레이하다가 중간에 막혀서 그만두고, 다시 시작하고를 반복했다.
 최종 보스라고 생각했던 엘리자베스 그린은 허무할 정도로 쉽게 잡는다. 근데 문제는 그 뒤로 난이도가 헬로 간다.

  일단 보스급도 아니고 일반 몹들로 나오는 슈퍼 솔저들의 공격이 너무 아프다. 진짜 아프다. 주먹도 아픈데 가끔 잡아 던지기를 같은 기술을 쓰는데 이거 당하면 진짜 진짜 아프다. 커맨드 키를 눌러 카운터를 넣을 수도 있지만 거의 1초 안에 눌러야 해서 누르기 어렵다. 그러는 와중에 이쪽 데미지는 거의 안 들어간다. 체감상으로는 헌터보다 강한 것 같다. 이 정도 병사를 가지고 있으면서 뉴욕을 구출하지 못한 블랙 워치 사령부가 상당히 무능해 보일 정도이다.
 그래서 슈퍼 솔저들 상대하려고 스킬 올리려고 이벤트 하는데, 이건 정말 깨라고 만든 미션인지 알 수 없을 정도의 난이도. 몇몇 이벤트들은 할 만한데, waypoint찍는 이벤트 같은 경우는 아무 실수 없이 플레이해도 과연 시간 안에 도착할 수 있을까 싶다.

  그걸 어찌어찌해서 최종 보스까지 가면 supreme hunter가 나오는데 supreme hunter의 가시 공격은 잘못 맞으면 피가 거의 바닥까지 닿게 하는 데다가 한번 맞으면 그로기 상태가 돼서 supreme hunter가 바로 공격해오는 것 맞고 사망하기 십상이라 조심해야 한다. 게다가 싸움 중간에 3분에 시간제한까지 걸리고 이 시간제한을 넘기면 그대로 게임 오버가 되기 때문에 더 까다롭다. 그나마 다행인 건 해병들이 나보다는 supreme hunter를 때리는데 더 신경 쓴다는 것인데 어차피 그런 공격 별로 데미지도 안 들어가고, 오히려 내가 큰 기술을 쓰려고 할 때 날 때리면 그게 더 골치 아파진다.

  게다가 할 수 있는 플레이 방식이 상당히 제한적이라서 금방 질린다.
  좀비구역에서 시민들을 구출하는 영웅이 되고 싶어도 알렉스 머서가 움직이기만 해도 시민들이 죽어버리니 그럴 수 없다. 결국 좀비구역에서 할 수 있는 것은 좀비들을 몽땅 쓸어버리는 것밖에 없다.
  시민을 지키는 경찰의 뒤를 지켜주고 싶어도 경찰이 좀비보다 타게팅 우선순위가 높아서 방심하면 바로 경찰을 쏴버린다.
  군인으로 위장하고 군인과 함께 싸우려고 해도 좀비보다 군인의 타게팅 우선순위가 높아서 어느 순간에 군인을 죽여버리고 군인과 싸우게 된다. (이건 좀 고쳤으면 한다. 최소한 군인으로 위장했을 때만은 군인을 우선순위에서 낮춰야 하는 거 아닌가?)
  해병대와 좀비들과의 싸움을 보고 싶어도 일반 좀비들은 해병대에게 당하지 못하고, 헌터는 해병대보다 날 먼저 공격한다. 심지어 엘리자베스 그린을 흡수한 뒤에도 헌터들이 나부터 공격한다. 설정대로라면 그린을 흡수하면 좀비들은 날 공격하지 않아야 하는 거 아닌가 싶지만, 게임 플레이에서는 그런 거 없다. 그냥 무조건 나만 다굴한다.

  흠.... 난이도가 너무 높다는 말만 했는데 이것만 빼면 프로토타입은 꽤 훌륭하다. 자동차보다 빨리 달리고 자유롭게 벽을 달리는데다가 활강까지 가능한 인간이 맨해튼 섬을 자유롭게 달리고 날고 하는 게임이 재미 없을 리가 없다. 실제로 이번에 5번째 플레이인데 평화로운 맨해튼을 날아다니는 초반부는 몇 번을 해도 질리지 않는다. (문제는 초반부만 안 질린다.)

  그리고 이 게임에서 가장 높게 평가하는 것은 trailer 같은 플레이가 가능하다는 것이다. 무슨 말인가 하면 보통의 게임들은 trailer에서는 단숨에 적을 베고 찢고 죽이고 하는데 실제로 플레이할 때는 일반 몹을 잡을 때도 열심히 떼려야 죽일 수 있다. 근데 prototype에서는 안 그렇다. 일반 해병대나 블랙 워치 병사들 혹은 좀비들은 베면 베이고 때리면 죽는다. (문제는 한방에 안 죽는 슈퍼 솔저가 너무 세다는 것이지만)

  뭐 어찌 됐건 시작한 게임 엔딩은 봐야겠다는 생각으로 엔딩을 보기는 했지만, 난이도에 질려서 2를 플레이할지는 모르겠다. 뒷이야기가 궁금해서 언젠가 하기는 할 텐데 언제 할까?

2014-09-08

[게임] ENSLAVED: Odyssey to the West 리뷰

 우선 네타 없는 리뷰부터 먼저 하자면 Enslaved는 서유기의 리메이크인 액션게임이다.
 배경은 인간들끼리의 전쟁이 있은 지 약 200년 후. (전쟁이 발생한 시기는 알 수 없으나 건물이나 자유의 여신상이 형태를 유지하고 있는 것을 보면 지금보다 먼 미래는 아닌듯하다.) 자연은 파괴되었고(하지만 황무지를 제외하고 도시에 생긴 숲은 오히려 지금보다 더 좋아 보인다.) 인간들은 기계의 노예가 되어 있는 세계에서 몽키(손오공)가 헤드기어(금고저) 때문에 트립(삼장법사)의 노예가 되어, 트립의 고향인 동쪽으로 여행을 떠나는 내용이다.

 중간에 픽시(저팔계)라는 캐릭터가 등장하여 플레이어와 함께하지만, 사오정에 해당하는 캐릭터는 등장하지 않는다. 아마도 빠른 스토리 전개를 위해 없는 게 좋다고 판단한 듯하다. 개인적으로 좋은 선택이었다고 생각한다.

 수집 노가다 없이 엔딩만을 보기 위한 플레이 타임은 약간 짧은 듯한 10시간 내외지만 가격이 저렴하므로 딱히 손해 봤다는 느낌은 들지 않는다.
 다만, 할 수 있는 전투법이 한정되어 있어서 2회차 이상부터는 흥미가 급격하게 떨어진다. 사실 엔딩을 보고 싶다는 생각이 없으면 1회차 플레이 중간에 때려치우고 깊어질 정도로 전투 패턴이 일정하다.

 게다가 트립과 픽시와 같이 여행한다고 하지만, 사실 몽키 혼자 있어도 크게 상관없다.
 픽시는 스토리를 빼면 정말로 있으나 마나 한 캐릭터다. 지원사격을 해준다고 하지만 딱히 지원사격이 필요한 상황이 아니라서 더욱더 그렇게 느껴지는 듯하다. 1) 언뜻 보기에도 다양한 재주를 가지고 있는 것으로 보이는데 정작 플레이어와 interact할만한 부분이 나오지 않아서 더 아쉽다. 2)
 트립은 적을 유인하는 것과 몽키의 스킬을 업그레이드해주는 것 이외에는 딱히 interact할 필요성을 못 느끼고, 그나마 유인에 관한 것도 스팀에서 판매하는 Premium edition에 들어 있는 Ninja Monkey를 사용할 수 있는 2회차 플레이부터는 정말 쓸 필요가 없다.

 전투가 쉬운 만큼 퍼즐에서 재미를 느낄 수 있어야 하는데 퍼즐도 시간이 오래 걸려서 귀찮기만 하지 딱히 참신하거나 재밌거나 어렵거나 하지 않다.

 조작감도 엉망이다. 콘솔게임을 이식해온 게임인 만큼 컨트롤러로 플레이하는 게 정석이겠지만, 데스크탑 버전을 성의 없이 대강 포팅했다는 느낌이 강하게 든다.
 일단 대부분 액션게임은 기본적인 키 배치를 오른손은 마우스에 왼손은 wasd를 중심으로 한 키보드 왼쪽에 둘 수 있도록 배치가 된다. 근데 Enslaved에서는 생뚱맞게 탄환 종류 바꾸는 키를 방향키에 배치해두는 바람에 플레이 중 마우스에서 손을 떼거나 키보드에서 손을 떼거나 해야 하는 일이 발생한다.
 또한, 중간중간 나오는 Hint들에서 키를 콘솔버젼의 키로 설명하고 있기 때문에 마우스와 키보드를 이용하여 플레이하는 사람에게는 아무런 도움도 되지 않는다.
 달리는 것과 걷는 것을 선택할 수도 없다. 지역에 따라 어떤 지역은 무조건 달려지고, 어떤 지역은 무조건 걸어지는데, 이것도 플레이하다 보면 상당히 짜증 나게 한다.

 그리고 사소하지만, 가끔 어떤 방향키를 눌러야 하는지 모르는 경우가 생긴다. 주인공의 특성상 벽이나 기둥 같은데 매달려서 뛰어다니는 액션을 자주 해야 하는데 이때 눌러야 하는 방향키가 직관적이지 않다. 키를 잘못 눌렀다고 죽는 것은 아니지만 자연스럽고 속도감 있는 액션이 나오지 않는다.
 장해물이 아닌 일반 지형에서도 분명히 이동할 수 있을 만한 높이 차이에서 이동하지 못하는 일도 있다.

 또한, 포팅실수인지 의도적으로 그렇게 설정된 것인지 카메라 이동도 플레이를 방해한다. 이 정도로 플레이를 방해하는 카메라 이동은 Devil May Cry 3 이후로 처음인 것 같다.
 게다가 흔들리는 시점 때문인지 이펙트가 이상하게 들어간 것인지 플레이 중 울렁거리는 느낌을 자주 받는다.

 어찌 됐든 조작감과 화면연출 모두 좋은 점수를 줄 수는 없을 것 같다.


1) 다만 픽시가 치는 드립들이 깨알같이 재밌기는 하다.
2) 픽시로 플레이할 수 있는 DLC가 존재하기는 한다.


이 이후로는 스포일러를 포함하고 있습니다.

 스토리를 보기 시작하면 문제가 더 심해진다.

 트립과 몽키는 피라미드의 노예선에 붙잡힌 채로 만난다. 그리고 중간 중간 나오는 대사로 피라미드에 반항하는 사람들은 전부 죽여버린다는 대사가 나오고 실제로 마을 하나를 전부 죽여버리는 것도 보인다. 근데 누가 봐도 반항할 것으로 보이는 몽키를 피라미드가 어떻게 납치했는가에 대해서 아무런 말도 안 나온다.

 그리고 몽키가 가지고 있는 무기들이나 어째서 그렇게 강한지도 안 나온다. 몽키의 과거에 대해서는 고아로 혼자 떠돌아다녔다는 정도의 말밖에 안 나온다. 픽시를 만나러 가는 도중에 헤드기어 때문에 기계로 판단되어 공격당하는 일이 있는데, 몽키가 '빌어먹을 헤드기어'를 외치지 않았다면, 아니 외쳤음에도 몽키의 몸이 기계로 되어 있는 게 아닐까에 대해 의심되기도 했다.
 그냥 어쩌다 보니 트립이 우연히 만난 몽키가 세계에서 가장 강한 사람이었을 수도 있다. 근데 사람 하나가 쓸어버리는 기계들에 마을 하나가 대항해도 전멸당한다는 설정은 약간 억지스럽다.

 몽키가 트립을 좋아하게 되는 과정도 알 수 없다.
 일단 트립이 딱히 매력적인 성격이 아니다.
 처음 노예선에 잡혔을 때 노예선에서 탈출하겠다고 한 짓이(자기 마을 사람이 타고 있을지도 모르는) 노예선을 추락시키는 것이었다. 3)
 자신의 탈출포트에 매달린 채 태워달라는 몽키를 무시하고 탈출을 감행하였으며, 어찌어찌 살아남은 몽키의 몸이 회복되기도 전에 헤드기어를 씌워서 자신의 노예로 만든다. 자기가 죽으면 몽키도 죽도록 설정했다고 협박하는데 이 협박이 거짓말이 아닌 것이 플레이 중에 트립을 죽이면 몽키도 쓰러지면서 게임오버된다.
 마을에 도착하여 기계들에 의해 마을이 전멸당한 것을 보자마자 혼자 뛰쳐나가서 몽키를 당황하게 하는 것은 평범한 민폐 캐릭으로서 애교로 봐줄 만하다.
 하지만 아직 마을에 기계들이 남아 있는 중에 생존자가 남아 있을 벙커에 들어가기 위해서 한 짓이 발전소를 과부하 시켜 벙커 방어시스템을 다운시켜 들어가는 것이다. 다시 한 번 강조하지만, 아직 마을에 기계들이 남아 있는 상태에서 이런 선택을 한 것이다.
 게다가 아버지의 죽음을 확인하자 마을까지만 데려다 주면 풀어주겠다던 몽키와의 약속을 어기고 피라미드로 가서 피라미드를 멸망시킬 때까지 함께해달라고 한다. 중요한 것은 피라미드는 아무도 살아 돌아온 적 없는 도시 전설 급인 장소라는 것이다. 마을 하나 전멸시키는 것은 손쉽게 하는 노예선들이 드글드글한 본거지로 쳐들어가자는 말은 다시 말하면 싸우다 죽자는 말이다.
 게다가 플레이하면서 가장 짜증 나게 하는 것은 업그레이드를 공짜로 안 해준다는 것이다. 업그레이드를 위해서는 orb를 모아서 트립에게 줘야 한다. 뭐 업그레이드하는 부품 같은 게 필요하니 공짜로 못할 수도 있다는 것은 그렇다고 하자. 근데 몽키가 열심히 싸우고 있으면 트립이 orb 좀 모아줄 수 있는 것 아닌가? 근데 자기 바로 옆에 orb가 있어도 트립은 무시하고 지나간다.
 근데 이런 막장스러운 트립을 몽키는 어째서인지 좋아하고 트립이 헤드기어를 해제시켜주자 다시 헤드기어를 켜달라고 하기까지 한다.
 스톡홀름 증후군인지 흔들다리 효과인지 모르겠지만, 콩깍지가 단단히 쓰인듯하다.

 피라미드의 행동도 잘 이해가 안 된다.
 에필로그에서 도착한 피라미드의 대장이 말하기를 사람들에게 헤드기어를 씌운 이유는 전쟁 전 풍요로웠던 시절의 기억을 사람들에게 보여주어 행복함을 전해주기 위했던 것이라고 한다.
 전쟁이 끝나고 얼마 안 있었던 시절에서는 그런 게 필요했을 수도 있겠다. 하지만 지금은 이미 자연이 회복되고 있다. 사람이 사는 황무지는 아직 회복되려면 멀어 보이지만 도시는 그렇지 않다. 어찌 보면 지금보다 더 좋은 환경이다. 그런 도시에서 사람들이 살지 못하는 이유가 피라미드의 기계들 때문이다. 불행의 원인인 피라미드가 사람들에게 행복을 보여주기 위해서 사람들을 납치하고 죽이고 하고 있다니 이건 뭐 그냥 메시지를 전하기 위해서 억지를 부리고 있다고밖에 안 보인다.

 게다가 피라미드는 헤드기어를 쓴 사람들이 노예가 아닌 시민이라고 말하는데 chapter 1에서 헤드기어를 통해 사람을 죽이면서 분명히 노예라고 불렀다. 뭔가 10년 장기 연재하면서 중간에 설정이 바뀐 만화 같은 느낌이 든다.

 게다가 몽키 일행에게 빼앗기는 초대형로봇도 그렇다. 레비아탄이라고 불리는 이 초대형로봇은 피라미드가 최종병기(?) 비슷한 느낌으로 만든 로봇이다. 그런데 작중에서 피라미드가 이런 물건을 만들어야 할 이유가 전혀 나오지 않는다. 몽키가 giant dog을 죽이면서 트립과 한 대화에서 아마 giant dog을 죽인 건 우리가 처음일 것이라고 한 대화에서 알 수 있듯이 아직 인류 측에는 중형 사이즈의 버서커나 giant dog도 이길 방법이 거의 없었다.
 산전수전 다 겪은 픽시가 대형 로봇인 스콜피온을 보면서 놀란 것을 보면 아직 피라미드는 스콜피온이 필요한 상황도 없었던 것으로 보인다.
 그럼에도 피라미드는 괜히 스콜피온보다 더 강력한 레비아탄을 만드는데 전력을 쏟았다. 뭐 이거야 알 수 없는 미래를 위한 투자라고 보자. 도대체 왜 콕핏을 만들어 인간이 조종할 수 있게한 것일까? giant dog이나 버서커는 물론 피라미드는 이미 수많은 인공지능 로봇들을 가지고 있다. 콕핏을 만들어 인간에게 조종을 맡길 이유가 전혀 없었다. 그냥 피라미드 최종 보스인 앤더슨의 덕심으로 만든 물건일까?

 한 줄 요약해서 말하면 액션성도 조작감도 스토리도 절대 다른 사람에게 추천할만한 물건은 아니다.

3) 실제로 스토리를 보면 트립과 같이 잡혔다가 여기서 죽은 마을 주민이 있을지도 모른다.

2014-08-28

스팀에 영어지원 안 하는 게임은 얼마나 있을까?

 일본에서는 스테디셀러에 속하는 신장의 야망이지만 한국에서는 그리 팬이 많은 편은 아니다.
 임진왜란 바로 직전 시대인 일본의 전국시대를 다루고 있기 때문에 민감한 국민정서상 보급이 잘되지 않았다는 설도 있지만, 주인공이 도요토미 히데요시가 아닌 오다 노부나가와 그 전 세대 장수들을 주로 다루는 것을 보면 딱히 그런 것도 아닌 것같다.
 그보다는 일본역사 덕후들이 아닌 일반적인 게임유저는 관심 없어 하는 일본 전국시대 장수들을 다뤘기 때문에 관심에서 벗어났다고 보는게 맞을 것 같다.

 하지만 이렇게 인기 없음에도 한국에서 한때 베스트셀러에 속했던 코에이의 삼국지 시리즈가 나올 때마다 신장의 야망과 비교되면서 '신장의 야망 출시를 위한 실험작', '신장의 야망 열화 카피', '신장의 야망 하위 호환 버전' 등등으로 불리며 이름을 알렸기 때문에 한국에서도 코에이 팬들 혹은 전략 시뮬레이션 게임 팬들에게는 꽤 유명한 게임이다.

 꾸준히 신작이 나오지만 1997년 이후 한글화된 버젼도 없고 삼국지의 인기가 식어가면서 점점 기억에서 잊혀져 갔는데 2013에 나온 창조 편스팀으로 출시된 것을 보고 다시 관심이 생겨 구매하려고 확인해 봤는데, 놀랍게도 일본어와 중국어 간체만을 지원하고 영어를 지원을 안 한다.
 잠시 검색해보니 신장의 야망 창조는 애초에 영어버젼 출시를 안 한 것 같다. 해외 덕후들도 전부 일본어 버전을 사기 때문인지, 내수시장만으로 충분히 먹고살만 하기 때문인지 모르겠지만 어찌 됐든 쓸만한 패키지 게임 개발사들이 사라진 한국의 시장을 보면 부럽기 그지없다.

 스팀에 가입한 지 2년 정도 된 것 같은데 영어버젼을 출시 안 한 게임을 그대로 스팀으로 출시하는 것은 이번에 본 게 처음이었다.
 이걸 보니 스팀에 올라온 게임 중 영어 지원 안 하는 게임이 뭐가 더 있는지 궁금해졌다.
 검색하여 보니 스팀에 올라온 게임은 총 3,535개가 있었다. 신장의 야망이 처음으로 영어 지원을 안 하는 게임이라고 생각했던 것과 다르게 그 중 영어 지원을 하는 게임은 3,527개 뿐(?)이었다.
 무려(?) 8개나 되는 게임이 영어 지원을 안 하는 것이었다.

 스팀 검색기는 not(google의 -) 같은 검색기능을 지원하지 않기 때문에 영어 버전 없는 정확한 목록을 뽑기 위해서는 수작업으로 일일이 비교해야 했다.
 약간의 시간을 투자하여 얻은 목록은 다음과 같았다.

  1. Steam Greenlight Submission Fee
  2. Bully: Scholarship Edition
  3. Hunting Unlimited 2010
  4. Logitech Momo Racing wheel
  5. The Witcher® 3: Wild Hunt
  6. Batman: Arkham Knight
  7. Nobunaga's Ambition: Souzou (Traditional Chinese version)
  8. Tsukumogami
 검색기를 통해 얻은 결과는 총 8개였지만 사실 이 중에서 실제로 영어 버전을 지원 안 하는 게임은 2개뿐이다.
 1번 Steam Greenlight Submission Fee는 실제 게임이 아니다.
 2번 Bully: Scholarship Edition과 3번 Hunting Unlimited 2010의 경우에는 실제로 영어를 지원하는데 등록자의 실수로 정보를 잘못 입력해서(2번은 영어+프랑스어로 등록이 되었고, 3번은 지원 언어 정보가 없다.) 검색필터에 걸러진 것으로 보인다.
 4번 Logitech Momo Racing wheel은 스팀에서 사라진 지워진(?) 게임인데 모종의 이유(아마도 버그)로 남아 있는 것으로 보이고, 5번 The Witcher® 3: Wild Hunt와 6번 Batman: Arkham Knight는 아직 출시되지 않아서 정보를 업데이트 안 했기 때문이지 타이틀로 보면 분명히 영어로 출시될 게임들이다.

 결국 실제로 영어 지원을 안하는 게임은 Nobunaga's Ambition: Souzou (Traditional Chinese version)와 Tsukumogami뿐이 안 남는다. 근데 Tsukumogami는 99 Sprits라는 이름으로 다시 출시 되었기 때문에 영어 지원을 안했다고 보기에는 애매하다.

 결국, 실제로 영어 버전이 없는 게임은 이번에 출시한 신장의 야망뿐이다. 이름에 명시적으로 chinese version이라고 한 것을 보면 조만간 영어로 출시할 생각일지도 모르겠지만, 전작인 천도편도 영어로 출시를 안 한 것을 보면 어떻게 될지 모르겠다.