2016-04-20

[게임] I, Zombie

 리더 좀비가 되어 사람들을 감염시키는 귀여운 그래픽의 퍼즐 게임이다.

 플레이어가 할 수 있는 것은 자신이 움직이거나, 다른 좀비에게 명령을 내릴 수 있다. 명령은 따라오기, 공격, 기다리기 3가지로 나누어진다. 따라오기를 시키면, 최단 경로를 찾아서 플레이어를 따라오지만, 좀비답게 멍청하므로 오는 길에 군인이 있더라도 뚫고 플레이어에게 오려고 한다. 공격을 시키면 가장 가까운 적을 공격한다. 언제나 가장 가까운 적을 공격하기 때문에 원하는 표적과 가까운 위치에 배치하여 공격을 시켜야 한다. 기다리기를 시키면 그 자리에서 대기한다. 역시나 좀비답게 멍청하기 때문에 대기 상태에서는 어떤 상황이 벌어져도 그 자리에서 기다린다. 적고 보니 좀비라기보다는 충견에 가까운 것 같다.

 좀비게임답게 목적은 모든 사람을 좀비로 만드는 것이다. 타겟은 크게 민간인, 과학자, 군인으로 나누어지는데 민간인과 과학자는 이동속도를 제외하면 크게 차이 없다. 좀비를 보면 도망치고 체력이 0이되면 좀비가 된다. 군인은 좀비를 보면 총을 쏘지만, 체력이 0이되면 좀비가 된다.

 플레이어의 이동을 방해하는 요소로는 슈퍼솔저와 터렛이 있다. 슈퍼 솔저는 군인과 비슷하게 생겼지만 엄청난 화력을 이용해서 공격하기 때문에 순식간에 좀비를 죽인다. 터렛은 이동하지 않지만 기계라서 감염시킬 수 없다. 지형물을 이용해 사각으로 숨거나 눈사람에 숨어 이동하면서 맵에 있는 민간인, 과학자, 좀비를 전부 좀비로 만들면 승리한다.

 맵은 여름 맵 20개, 겨울 맵 10개 합쳐서 총 30개가 있는데, 겨울 맵에서는 눈사람을 이용해서 매복할 수 있다. 이외에도 맵 에디터 기능이 있어서 다른 사람들이 만든 맵을 플레이하거나, 새로운 맵을 만들어서 공유할 수 있다.

2016-04-17

[게임] A bird story

 투더문의 제작사 프리버드 게임즈에서 제작한 게임으로 이번에도 역시 알만툴로 만들어졌다.

 이 게임의 독특한 점은 아무런 스크립트 없이 캐릭터의 움직임과 연출만으로 스토리 전개를 한다는 것이다. 이런 점  때문에 무성영화를 보는듯한 느낌이 들고 제작자도 채플린의 팬인지 채플린 영화의 오마쥬로 보이는 장면이 종종 등장한다.

 플레이 타임도 한 시간 정도로 짧고 플레이 타임 대부분이 컷신에 가깝고, 스토리가 직선적이라는 점 때문에 별로라고 하는 사람들도 있지만, 그 점을 미리 알고 영화 보는 느낌으로 보면 꽤 즐겁게 플레이할 수 있다.

2016-01-15

[게임] Assassin’s Creed IV - Freedom Cry

 프리덤 크라이는 Assassin's Creed IV: Black Flag의 DLC로 블랙 플래그에서 에드워드의 부관으로 나왔던 아데웰을 주인공으로 현재의 아이티에 해당하는 바다를 배경으로 하는 작품이다. 블랙 플래그의 DLC이긴 하지만, 본편을 플레이하지 않은 사람도 할 수 있는 내용으로, 프리덤 크라이만 플레이하고 싶은 사람을 위해 스탠드 얼론 버전이 따로 나오기도 했다. 당연히 스탠드 얼론 버전은 DLC보다 비싸다.

 블랙 플래그의 마지막에서 아데웰이 암살단에 가입하여 떠나는 것으로 나온다. 프리덤 크라이는 그로부터 몇 년 뒤 아데웰이 암살자로서 임무를 수행하다가 폭풍우에 휘말려 어떤 섬에 표류하는 것으로 시작한다. 다행히도 이 섬은 무인도는 아니었지만, 흑인 노예들이 플랜테이션에서 혹사당하는 포르토프랭스라는 도시였다. 도망치던 노예를 구출해주는 것을 시작으로 암살단 임무는 잠시 뒤로 미루고, 노예들의 자유를 위해 해방 운동을 하던 흑인들을 훈련시키고 노예들을 해방하는 것이 프리덤 크라이의 주된 스토리다. 말 그대로 자유의 외침인 것이다.

 기본적으로 바다와 육지가 연결된 오픈 월드에서 미션을 진행한다는 것은 블랙 플래그와 같다. 프랑스 세력이 추가되긴 했지만, 어차피 적이므로 크게 중요하지 않다. 그보다는 기존에 없던 새로운 스타일의 미션이 몇 개 생긴 것이 더 중요하다.

 첫 번째는 농장을 습격하여 노예를 해방하는 것이다. 농장은 낮과 밤이 다르다. 낮에 찾아가면 노예들이 사탕수수밭에서 일하고 있고, 그것을 감시하는 감독관을 일정 수 이상 살해하면, 감독들이 도망치고 노예들을 해방하게 된다. 어차피 NPC들이 주인공보다 약한 관계로 무조건 돌격을 할 수도 있지만, 그렇게 되면 노예들의 탈출을 막기 위해 감독관들이 노예들을 죽이기 시작하므로 최대한 감독관들의 눈에 띄지 않고 미션을 진행해야 한다.
 밤에 찾아가면 노예들은 전부 감옥에 갖혀있다. 열쇠를 가지고 있는 감독관을 찾아 열쇠를 약탈하여 문을 열어주면 된다. 발각되어도 패널티가 없기 때문에 훨씬 마음 편하게 진행할 수 있다.

 두 번째는 노예선을 습격하는 것이다. 노예선은 노예선 한 척과 호위함 3척이 같이 움직인다. 일반적인 배를 습격하는 것과 비슷하지만, 노예선을 공격하면 탑승하여 있는 노예가 죽으므로 노예선은 공격하지 않고 호위함 3척을 침몰시켜야 한다. 빠른 시간안에 대량으로 노예를 구출할 수 있어서 편하지만, 애초에 구출해야 하는 노예 수가 많지 않기 때문에 여러 번 할 필요는 없다.

 그 외에 다친 노예를 도와주거나, 도망치는 노예를 도와주거나, 잡혀있는 노예들을 풀어주는 미션들이 추가되었다. 하지만 노예선을 습격하거나 농장을 습격하는 것이 더 효율이 높기 때문에 거의 하지 않아도 된다.

 어쎄신 기본 무기인 히든 블레이드와 아메리카 어쎄신들의 무기인 바람 총과 다트 로프는 기존 작품과 같지만, 다른 무기는 바뀌었다.
 우선 에드워드가 사용하던 양손 검은 마셰티라는 한 손 검으로 바뀌었다. 주인공인 아데웰이 에드워드보다 더 근육질이고 사용하는 무기가 투박한 마셰티인 만큼 연속 공격의 액션은 블랙 플래그보다 더 화려하다. 하지만 판정 범위가 에드워드보다 좁은지 연속공격이 잘 들어가지 않는다.
 그리고 에드워드가 사용하던 권총은 일종의 샷건으로 바뀌었다. 그 때문에 장탄수가 한발로 사용할 때마다 매번 장전해야 하지만 장전하는 시간이 짧고, 공격 범위가 넓어 한방에 여러 명을 죽일 수 있는 만큼 체감 살상력은 오히려 권총보다 좋다. 다만, 범위 공격이라서 아군이 섞여 있는 해상전이나 노예나 시민이 있는 장소에서는 사용하기 힘들다. 탄환이 없는 상태에서 반격 시 총을 사용하면, 개머리판으로 사람을 때려잡는 모습도 볼 수 있다.
 그 외에 경비병의 시선을 돌리기 위한 폭죽이 추가되었다. 데미지는 안 주지만 소리를 내며 터지기 때문에 근처에 있던 경비병들이 몰려든다. 이를 이용해서 시선을 돌리고 다른 곳으로 가도 되고, 몰려든 경비병을 샷건을 이용해서 한 번에 처리해도 된다. 하지만 던지는 것이 아니라 바로 앞에다 놓기 때문에 이용하고 빨리 도망치지 않으면 바로 발각당한다.

 어렵지 않은 난이도지만 싸우다 보면 블랙 플래그에보다 어처구니없이 죽는 경우가 늘었다. 이는 위에서 말한 검의 판정범위가 줄어들었기 때문이다. 하지만 100% 동기화를 노리더라도 그리 어려운 부분은 없다. 플레이타임은 이것저것 해보고도 10시간이 걸리지 않았다. 아마 스토리만 본다고 하면 3~5시간이면 끝날 것으로 보인다.

2015-12-20

[게임] Assassin’s Creed IV - Black Flag

 유비 소프트의 대표작 어쎄신 크리드, 4번째 시리즈인 블랙 플래그는 카리브 해적들의 전성기인 1700년대를 배경으로 웨일스 출신의 해적인 에드워드 켄웨이를 주인공으로 하는 작품이다. 그 이름에서 알 수 있듯이 3편의 주인공인 코너 켄웨이의 할아버지로 켄웨이 가문이 암살자로 들어오는 계기가 되는 사건을 그리고 있다.

 이번 작품은 주인공이 해적인 만큼 배와 관련된 시스템이 매우 강화되었다. 3편에서도 배를 이용한 해전이 가능했지만, 그때는 단순히 스토리 중에 해전이 있었던 반면 블랙 플래그에서는 배를 타고 자유맵을 돌아다니며 마음대로 해전을 벌일 수 있다.

 막강한 항해 시스템이 추가된 영향인지 반대로 육상전은 매우 단순화되었다. 다양한 무기들을 들고 다닐 수 있었던 전작들과 다르게 주 무기는 쌍검으로 고정되었다. 머스킷, 도끼, 단검도 등장하지만, 상점에서 구입하거나 들고 다닐 수 없고 현장에서 주워서 사용해야 한다. 보조 무기는 3편과 똑같은 연막탄, 권총, 마취침, 버서커침, 밧줄 다트뿐이다. 오히려 활이 없어졌으니 사용할 수 있는 무기는 줄어들었다고 보는 게 좋겠다. 뭐 그래도 별로 상관없다. 어차피 재밌는 것은 해전이다.

 전체적인 난이도는 이 전 시리즈들보다 많이 줄었다. 사용할 수 있는 무기가 줄어서인지 100% 동기화를 위해 필요한 조건들이 매우 쉬워졌다. 다만 맵이 많이 커져서 지도를 돌아다니는데 드는 시간이 많이 든다.

 부가적인 요소로 창고 털기나 난파선 탐사 등 새로운 요소들을 집어넣었지만, 그렇게 재미있지는 않다. 그냥 배 몰고 다니면서 해전하는 게 제일 재밌다. 그런 점에서 전설적인 배를 리플레이 못하게 한 것은 아주 아쉽다. 하지만 그래도 역대 어쎄신 크리드 시리즈 중에서 가장 잘 만든 작품이라고 생각한다.

이하의 내용은 스포일러를 포함하고 있습니다.

 블랙 플래그는 시스템적으로 말고 캐릭터와 스토리만을 보아도 매우 매력적인 게임이다.

 우선 주인공인 에드워드 켄웨이는 독특하게도 암살자로서 훈련을 전혀 받지 않는다. 심지어 히든 블레이드마저도 그냥 템플러들이 말하는 것을 듣고 대충 감으로 어떻게 사용할지 알아낸다. 아무런 훈련도 받지 않고 파쿠르를 하면서, 본인 말로는 배를 타는 사람이면 누구나 이 정도는 한다고 한다. 하지만, 극중에서 불리는 별명이 '카리브의 악마'인걸 보면, 역시 다른 사람은 이렇게 못하나보다. 아마 역대 주인공들 중에서 재능 만큼은 최고이지 않을까 싶다.


 그리고 독특하게도 에드워드는 작품이 끝날때까지 암살단에 가입하지 않는다. 모든것이 허용된다는 암살단의 신조가 마음에 든다고 말하지만 본인은 어디까지나 해적으로 돈벌기 위한 수단으로 암살단과 함께할 뿐이다. 그의 목적은 큰 돈을 벌어서 고향에 있는 부인에게 돌아가는 것이다.
 덕분에 다른 암살자들에 비해 더 자유롭게 자신의 이익을 위해 행동하기 때문에 기존의 다른 주인공들보다 더 입체적이고 현실적이게 다가온다.

 블랙 플래그는 어디까지나 암살자 에드워드가 아닌 해적 에드워드의 이야기이기 때문에 그가 해적을 그만두고 영국으로 돌아가는 것으로 이야기가 끝난다. 앤 보니의 노래와 함께 먼저 죽은 동료 해적들의 환상을 보는 엔딩도 역대 엔딩들 중에서 가장 감동적인 엔딩이었다.



2015-12-01

2560 해상도는 신세계다.

 대략 2년 전쯤 지인에게 uplus vision 30인치 모니터를 중고 구매했다.
 유명한 모니터는 아니지만 30인치 모니터로 2560x1600 해상도를 지원하는 나름 고사양 모니터로 전 세계적으로 일종의 팬덤까지 있는 모니터이다.
 하지만 2560 이상의 해상도를 지원하기 위해서 DVI 케이블이 듀얼링크를 지원해야 하는데, 가지고 있는 케이블이 전부 싱글링크밖에 지원하지 않아서 그동안 1920 해상도밖에 사용하지 못했었다.
 사실 케이블만 사면 되는 문제라 금방 해결될 문제였지만, 케이블 하나 사려고 택배비를 지불하기도 아깝고, 케이블 사러 밖으로 나가는 것도 귀찮아서 그동안은 1920 해상도로 사용하고 있었다.

 그러다가 거의 2년이 지난 지금에 와서야 케이블을 사왔다. 사실 케이블이 아니라 다른 것을 사러 갔다가 간 김에 산 거긴 한데, 뭐 어쨌든 그래서 2년 만에 2560 해상도를 제대로 사용하게 됐는데, 이건 진짜 쩐다. 거의 듀얼모니터를 처음 썼을 때 만큼의 충격이다. 아니 어쩌면 그 이상이다. 30인치 이상의 모니터를 써본 사람들이 왜 듀얼모니터로 돌아가지 않는지 알 것 같다. 그동안 이 좋은 것을 안 쓰고 1920을 썼던 내가 바보 같다.

2015-09-01

[게임] X-blades

 재미없다.

 주인공은 몰입 안 되는 자아도취형 캐릭터이고, 이펙트는 쓸데없이 화려해서 화면을 가린다. 게다가 특정 속성으로밖에 공격이 안 되는 몬스트들이 있는데 공격이 먹혔는지 아닌지에 대한 피드백이 거의 없다. 공격당했을 때의 몬스터의 움직임이 약간 다르긴 하지만, 기본적인 공격 효과가 화려해서 눈에 잘 보이지 않는다. 그냥 몇 번 공격해보고 안 죽으면 다른 속성의 기술로 공격하는 것이 마음 편할 정도다.
 플레이도 단순한데 그냥 몰려오는 잡몹들을 계속 죽이다가, 보스를 보면 적절한 마법을 이용해서 죽이면 된다. 퍼즐적인 요소도 없고 그냥 눈에 보이는 대로 죽이면 된다. 게다가 몬스터들이 워낙 많이 나와서 키보드와 마우스가 닳도록 그저 정신없이 클릭해야 한다.

 위의 것들이 이유에 전부는 아닐 수도 있다. 하지만 어쨌든지 진짜 재미없다.
 스팀 플레이 시간이 49분 찍혔는데, 질려서 그만뒀다. 후반으로 가면 재미있을지도 모르겠다. 하지만 굳이 확인하고 싶지는 않다.

2015-12-21 업데이트
혹시 패드를 이용하면 재밌을까 싶어서 xbox pad를 사서 해봤는데 역시 재미없다.
타격감도 별로고 패드를 이용하나 마우스를 이용하나 둘 다 자동 조준이 되기 때문에 별 차이가 없다. 타격 시 피드백이 없는 것도 마찬가지다.

2015-08-06

[게임] 히트맨: 앱솔루션

 잠입 암살 게임으로 유명한 히트맨 시리즈의 최신작이다. 그래 봐야 2012년 작품이지만 올해 새 작품이 나온다고 해서 그 전에 기존 작품을 플레이해볼 생각으로 시작했다.

 플레이하면서 느낀 것은, 전 작품들에 비해서 확실히 플레이가 편해졌다는 것이다. 어디까지나 normal 난이도에서 이야기이고 전문가 이상의 난이도에서는 기존과 같지만, normal 난이도에서는 화면에서 보여주는 정보가 많아졌다.


 이전 시리즈에서는 지도를 보아야만 적의 위치가 보였었다. 하지만 앱솔루션에서는 화면 하단의 레이더에 적들의 위치와 보고 있는 방향이 나오기 때문에, 변장하지 않아도 쉽게 잠입할 수 있게 되었다. 게다가 어쌔신 크리드의 이글아이 같은 집중모드라는 것이 생겨서 숨어있는 상태에서도 적의 위치를 쉽게 파악할 수 있고, Call of Juarez : Gunslinger의 집중 모드 같이 정지된 상태에서 총을 쏘는 것이 가능하여 적이 눈치채기 전에 적을 죽이는 것이 가능하다. 집중 모드에서 NPC의 행동 경로가 보이는 것도 난이도를 낮추는데 크게 영향을 주었다.

 무기의 경우도 기존의 시리즈는 저격총이나 샷건은 숨기고 다닐 수 없어, 변장할 때는 버리고 다녀야 했는데, 앱솔루션에서는 어딘지 모르는 4차원 주머니에 숨기고 다니기 때문에 그냥 들고 다닐 수 있다. 또한, 사람을 기절시키기 위해 마비약을 들고 다닐 필요 없이 목을 졸라서 기절시킬 수 있어서 타겟 외의 NPC를 죽이지 않고 플레이가 가능해졌다.


 NPC의 대사가 입체적이 되어서 게임의 난이도가 낮아진 것도 있다. NPC들 간의 대화를 듣고 있다 보면, 대화 속에 많은 힌트가 들어 있어서 내가 무엇을 해야 할지 쉽게 파악할 수 있다.
  또한, 지난 시리즈에서는 이전 스테이지에서 플레이한 방식에 따라서 악명이 붙어 다음 스테이지에 영향을 주기 때문에 조심해서 플레이하여야 했지만, 앱솔루션에서는 이전 스테이지가 다음 스테이지에 영향을 주지 않기 때문에 수틀리면 전부 쓸어버리고 계속 진행하면 된다.

 전체적으로 난이도는 낮아졌지만, 게임으로서는 확실히 더 재미있어졌다. 잠입하는 루트도 잘 짜여진 퍼즐처럼 구성되어 있고, 암살하는 방법도 친절하게 알려주며, NPC 간의 대화도 잔 재미와 약간의 죄책감(NPC 간의 대화를 듣다 보면 이번 임무가 끝나면 은퇴하겠다거나, 청혼할 준비를 하는 등 하나의 인격체 같은 느낌이 들게 한다)을 준다. 일이 생각처럼 풀리지 않아서 총격전을 벌이는 경우도 집중 사격모드로 인해서 기존의 히트맨 시리즈보다 재밌게 플레이할 수 있다.

 하지만 히트맨 시리즈라는 측면으로 보면 이게 플러스인지는 잘 모르겠다. 기존의 시리즈는 돈을 모아 장비를 모으고 업그레이드하여 자신의 손으로 암살을 설계해 나가는 맛이 있었다. 하지만 이번 앱솔루션은 자신이 장비를 선택할 수 없고, 언제나 제공되는 무기들만을 사용해야 하며 능동적으로 상황을 마련하기보다는 주어진 상황에 수동적으로 대응하는 느낌이 든다. 물론 이 전 작품들도 암살하기 쉬운 포인트나 방법이 정해져있고 대부분 그 방법을 이용해서 암살하기는 했지만, 이번 작품은 어떻게 암살할 지 떠먹여주는 느낌이 들 정도다.

 분명 재미있는 게임이기는 하지만, 재미있는 히트맨은 아닌 느낌이 든다.

2015-08-04

[게임] Contrast

 인디 게임사 Compulsion games에서 개발한 퍼즐 게임이다. 플레이어인 dawn이라는 캐릭터가 그림자 속으로 들어갈 수 있는 능력이 있어서, 이 능력을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 시작부터 끝까지 빛과 그림자를 이용하는 컨셉의 퍼즐만 나온다. 하지만 퍼즐들이 다들 참신해서 지루하다는 느낌은 없고 일관성 있다는 느낌이 들어서 몰입도가 높다.

 툼 레이더나 페르시아의 왕자 같은 다른 퍼즐게임들은 퍼즐은 부차적인 요소로 들어가고, 액션이 주된 게임 요소지만, 이 게임은 순수하게 퍼즐 적인 요소만을 가지고 있다.
 순수한 퍼즐 게임이라서 게임은 마음 편하게 진행할 수 있다. 갑자기 튀어나오는 것도 없고, 아무 생각 없었는데 갑자기 버튼 연타해야 하는 상황도 없고, 순수하게 퍼즐에만 집중하면 된다. 가끔 타이밍을 요하는 퍼즐이 있어서 어느 정도의 컨트롤은 필요하지만, 어차피 페널티 없어서 그냥 부담 없이 플레이하면 된다.

 인디게임이라 그런지 플레이 시간은 매우 짧다. 그냥 엔딩 보는 것만 목표로 쭉 진행하면 길어도 2시간이면 깨고, 어느 정도 컬렉션을 모았는데도 4시간밖에 안 걸렸다. 컬렉션 요소로 수집품이랑 전구가 있는데, 수집품은 다 모으고, 전구는 몇 개 못 모았다. 사실 조금만 더 하면 전구도 다 모았을 텐데 모아봐야 변하는 게 없어서 안 모았다. 수집품은 모으면 메인화면의 수집품 목록이 변하는데, 전구는 그런 게 없어서....

 근데 재미있는 퍼즐들로 구성되어 있지만, 추천할 생각은 들지 않는다. 차라리 스토리적 요소를 다 빼고, 스테이지 방식으로 퍼즐을 풀어나가는 게임이었으면 오히려 추천했을 것 같다.

아래의 내용은 스포일러를 포함하고 있습니다.

 3개의 챕터로 구성되어 있고, 주요 내용은 플레이어인 dawn이라는 누님 캐릭터가 디디라는 아이의 가족을 위해 봉사하는 내용으로 첫 번째 챕터에서 헤어졌던 부모님이 다시 만나고, 챕터 2와 챕터3에서 디디와 dawn이 열심히 뛰어다닌 결과 마지막에는 가족의 사랑을 다시 확인하는 전형적인 감동적인 스토리이다. 하지만 추천할 생각이 안 드는 이유가 스토리가 전형적이라서는 아니다. 더 큰 문제는 다른 것에 있다.

 전형적인 스토리는 둘째치고, 플레이어인 dawn의 정체와 그림자를 오가는 능력에 대한 해설이 3 챕터에 가서야 설명이 된다. 문제는 이게 너무하다 싶을 정도로 뜬금없다. 앞의 두 챕터를 진행하는 동안 아무런 복선이 없는 수준이 아니라, 인기가 없어져서 급하게 연재 중단된 만화를 보는 수준이다.
 마지막을 보면 dawn이 디디의 친아버지인 빈센조의 조수이고, 그림자로만 간섭이 가능한 평행세계에서 온 사람이라고 하는데, 챕터 3에서도 중반부 이후인 등대에 들어가기까지 dawn과 빈센조가 관련 있다는 것이나, 평행 세계에 대한 언급 자체가 나오지 않는다. 등대에 들어가고 나서야 그런 정보들이 쏟아져 나오고 나온 정보들이 조합되어갈 때쯤 급하게 엔딩이 나온다. 정말이지 급하게 엔딩이 나온다.

 인디 게임이니 자금적 여유가 없어 급하게 출시된 게 아닐까 한다. 대형 개발사라면 용납할 수 없지만, 인디 게임 개발사이니 그럴 수도 있다고 생각은 하지만, 플레이어 입장에서는 돈 주고 산 게임인데 싶어서 아쉬운 건 어쩔 수 없다.

2015-07-22

[게임] Call of Juarez: Gunslinger

 Call of juarez 시리즈의 4번째 작품으로 주인공인 사일러스 그리브즈가 가족을 죽인 원수 밥을 찾아 죽이기 위해  연관된 자들을 하나씩 잡으며 추적해나가는 전형적인 서부극이다.

 게임의 플롯은 단순하고, 스토리적인 연출도 별것 없다. 매 챕터마다 길따라 가면서 튀어나오는 적들을 죽이고, 보스를 찾는다. 찾아낸 보스가 농성 중이면 다이너마이트로 터트리고, 끌어내서 결투한다. 이게 끝이다. 게다가 범인을 실시간으로 추적 중인 설정이 아니라, 술집에 들러 술 마시면서 다른  손님들에게 옛날이야기를 한다는 설정이라서, 정해진 길이 아닌 다른 길로 가려고 하면 바로 체크포인트로 돌아가기 때문에 다른 일을 할 수 없다.


 그런데 몰입감은 정말 쩐다. 오픈 월드 게임이 아니라서 플레이 타임 5시간 조금 넘는 정도에, 수집 100%를 위해서 2시간 더 플레이하고 있지만, 재미만큼은 확실하다. 이런 걸 보면, 사실 오픈 월드 게임이 게임 본연의 재미를 해치는 게 아닐까 싶은 생각이 들 정도다.

 최근 게임 불감증이 아닌가 싶을 정도로 재미있는 게임이 없었는데(신기하게 그러면서도 엔딩은 다 봤다.) 모처럼 만에 정말 시간 가는 줄 모르고 재밌게 플레이했다.


시스템


 독특한 시스템으로 집중, 위험 감지, 듀얼이 있다.

집중


 집중 모드는 상대방을 죽여 집중 게이지가 올라가면 사용할 수 있는데, 집중 모드가 되면 상대방이 천천히 움직이기 때문에 적이 쏟아져 나오는 상황이나, 저격을 해야 하는 상황에서 유용하게 쓰인다. 그리고 집중 모드에서는 적이 빨간색으로 눈에 띄게 나오기 때문에 상대방의 수와 위치를 파악하는 데 사용할 수도 있다. 또한, 탄환도 천천히 날아오기 때문에, 집중 모드에서 탄환을 눈으로 보고 피하는 것도 가능하다.


위험 감지


 위험 감지는 위험 감지 게이지가 전부 가득 찬 상태에서 내가 죽을만한 탄환이 날아오면 자동으로 들어간다. 그러면 왼쪽 혹은 오른쪽으로 탄환을 피할 수 있다. 게다가 Righteous fire라는 스킬을 얻으면 회피와 동시에 일정 시간 집중 모드가 된다. 물론 잘못된 방향으로 피하면 죽기 때문에 웬만하면 사용할 일 없는 게 좋다. 하지만 성공하면 기분이 좋다.


듀얼


 듀얼은 챕터 보스를 만나면 시작한다. 둘이 마주 보고 있다가 상대방이 총에 손을 대면 총을 뽑아 쏘면 된다. 빠르게 반응할 자신이 없으면 먼저 뽑아서 쏴도 되지만, 이러면 불명예스러운 승리라고 하여 경험치를 얼마 못 받는다.


무기



 사용할 수 있는 무기는 권총(리볼버나 소형 산탄총을 선택할 수 있다.), 라이플, 샷건과 투척무기인 다이너마이트가 있다.


리볼버


 초반에 스킬 없을 때 리볼버는 약간 답답한데, 스킬을 찍기 시작하면 양손에 리볼버를 들면 할리우드 서부 영화 찍듯 무쌍을 찍을 수 있다. 특히 6 콤보를 찍으면 집중 게이지를 전부 채워주는 By the numbers, 스킬과 집중상태에서 적을 자동으로 노리는 Executioner, 콤보상태에서 적을 죽이면 2 콤보가 쌓이는 Waste not을 찍고, 어느 정도 사정거리가 있는 레인저를 들면 얼마만큼의 적이 오든 간에 순삭 시켜 버릴 수 있다.


 리볼버 대신으로 단형 샷건을 들 수도 있는데, 사정거리가 너무 짧아서 쓸만하지 못하다.


라이플


 라이플은 기본 10발, 업그레이드되면 12발의 탄환을 장전할 수 있고, 사정거리가 길고, Eagle eye와 Steady aim을 찍으면 조준사격으로 장거리의 적을 제거할 수 있다는 것이 좋다.

 하지만 10발의 탄환이 장전되어 있어도 매번 탄피를 빼내는 동작을 해야 하기 때문에 연사속도는 양손 리볼버보다 좋지 못하다. 이런 특징은 쏟아져 나오는 적을 상대할 때도 좋지 않고, 보스를 상대로는 더욱 안 좋아서 꼭 써야할 필요는 안 느껴진다. 게다가 대부분 적의 위치가 리볼버의 한 종류인 레인저로 처리 가능한 위치에서 나오기 때문에 반드시 라이플이 필요한 경우는 거의 없다.

 다만, 라이플의 대체제인 샷건보다는 라이플이 범용성이 높고, 샷건을 들고 있을 때, 저격해야 하는 위치의 적이 나오면 짜증 나기 때문에 라이플을 많이 들게 된다.


샷건


 근접 공격력 최고의 무기다. 장전속도를 올리는 Guns blazing, 화력을 올리는 Street sweeper, 집중 중에 자동으로 장전되는 Devil's shotgun까지 익히고 나면, 정말 근거리에 나오는 적뿐 아니라, 체력이 높은 샷건병이나, 방패병, 심지어 근접공격을 시도하는 보스까지 순식간에 녹여버릴 수 있다.

 문제는 사정거리가 너무 짧고, 범용성이라는 측면에서 라이플보다 못해서 별로 사용할 기회가 없다.

2015-07-20

카테고리 씨어리 공부 중

 뭐 그냥 그렇다고요.

 최근 몇 년을 회사 다니고 퇴사하자마자 알바하고, 그러면서 학교도 다니고 하다 보니까 개발은 죽어라 했는데 정작 기초 공부를 별로 안 한 거 같네요. 학교 다니면서 공부 안 하냐고요? 네. 안 해요. 그래서 문제죠. 그래서 이번에 알바도 끝난 기념으로 수학 공부를 해야지 하다가, 도서관에 가보니 마침 카테고리 씨어리에 대해 번역한 책이 있길래 카테고리 씨어리를 공부하기로 했어요.

 뭐 보통 CS하는 사람들은 대부분 리니어 알제브라나 확률 쪽을 공부하는 거 같아서 그쪽을 공부하려고 했는데 뭐 그쪽은 워낙에 취향이 안 맞아서.... 카테고리 씨어리는 아직 제대로 공부한 적이 있어서 재미있는지 없는지 모르니 그냥 하려고요. 언젠가는 확률이랑 선대도 다시 공부하겠죠.

 음. 카테고리 씨어리가 뭔지 간단히 소개하고 싶지만, 그런 게 가능하면, 새삼스레 공부하고 있지도 않겠죠. 전체 내용이나 다른 분야의 사람들이 어떻게 쓰는지는 모르겠고, 그냥 컴싸하는 사람들이 관심 있는 부분만 말하면, 이걸 이용해서 함수들의 알제브라를 구성하거나 타입을 인자로 하는 함수의 합성 같은 걸 하면 어떻게 될까 같은 내용이에요.

 보고 있는 자료는 임근빈씨가 집필한 카테고리론(아마 한국어로 된 유일한 카테고리씨어리 관련 책이 아닐까 합니다.), Michael Barr씨와 Charles Wells씨가 집필한 Category Theory for Computing Science(제목에 끌렸고, 모든 문제에 솔루션이 달려있다는 것 때문에 선택했는데 좀 많이 기네요.), Jaap van Oosten씨가 집필한 Basic Category Theory(그냥 구글 검색해서 제일 처음에 있더라고요)등을 보고, 유튜브에 올라온 Martin Codrington씨의 Category Theory: The Beginner’s Introduction와 Steve Awodey씨의 Category theory foundations(게임 개발자를 위한 코딩 스쿨의 서광열 님이 추천해 주셨습니다. 감사합니다.)를 보고 있습니다. 뭐 좋은 교재나 강의 있으면 추천 부탁드립니다.

 딱히 이걸 하는 게 소프트웨어 개발의 도움이 된다거나 할 것 같아서 배우는건 아니에요. 그냥 취미로 하는 거죠. 카테고리 씨어리에서 소프트웨어 개발에 도움될만한 부분은 모나드와 모노피즘과 애로우같은 것들인데, 그런 건 사실 그건 수학적으로 엄밀히 몰라도 쓸 수 있는 거라서. 뭐 프로그래머들이 언제는 함수를 수학적으로 엄밀히 정의하고 쓰나요.

 공부하다 알게 된 거 있으면 개발 블로그 쪽에 쓰도록 하겠습니다.

2015-07-11

[낙성대] 까르보 아저씨

오븐 미트 스파게티
 지인의 추천으로 가게 된, 낙성대 까르보 아저씨.
 엄청난 맛집은 아니지만, 가격이 정말 착하다.

 모든 메뉴가 6천 원 이내라서 그냥 밥 한 끼 먹는 가격으로 먹을 수 있다.
 맛도 나쁘지 않아서 앞으로도 종종 갈 것 같다.

2015-07-08

[흑석동] 나라비 우동


 중앙대 병원 지하 식당가에 있는 일본식 돈까스집.
 찾아간 건 아니고 병원에 볼일이 있어서 갔다가 식사시간이라서 갔다.

 시킨 메뉴는 점보까스. 돈까스, 생선 까스, 새우 까스, 치즈 롤 까스가 한 번에 나오는 메뉴라서 양이 많아서 보통은 잘 안 시키는데, 이 식당을 두 번 올 것 같지는 않아서 온 김에 가능한 많은 메뉴를 먹을 수 있을 것 같은 점보메뉴를 시켰다.

 일단 돈까스는 합격점이다. 매우 만족스럽다. 근데 다른 것들은 전부 별로였다.

 우선 생선까스. 무슨 생선을 썼는지 모르겠지만 싱싱한 생선이 아니라는 건 분명하다.
 치즈 롤 까스는 싸구려 치즈를 쓴 것이 분명하다. 치즈 특유의 향이 전혀 나지 않았다. 이것보다 KFC나 롯데리아의 치즈스틱이 더 맛있다.
 새우 까스는 새우에 비해 튀김양이 너무 많다. 이마트에서 파는 개당 천오백 원 하는 새우 까스가 더 낫다.

 하지만 놀랍게도 다른 음식에 비해서 돈까스만은 맛있다.

2015-07-07

다른 블로그 서비스 찾는 중

 기존에는 드랍박스를 이용했었다. 폰으로 찍은 사진을 자동으로 드랍박스로 동기화하기 때문에 사용했다. 근데 찍은 사진을 바로 올리는 것이다 보니, 쓸데없이 고화질이라서, 리사이즈를 해야 하기 때문에 딱히 바로 동기화되는 것이 장점이 되지 않았다. 무엇보다도 드랍박스 공유기능은 너무 느렸다.


 처음에는 블로그 자체를 이전할 생각도 했다. 블로거가 이렇다 할 문제는 없지만 쓰다 보면 불편한 부분이 조금씩 생겨서 옮기려고 했던 건데, 다른 블로그 서비스는 더 심해서 그냥 남아있기로 했다.

 사실 워드 프레스가 제일 기능이 많았지만, 설치형이라서 패스했다. 블로거를 사용하기 전까지는 설치형 블로그만을 사용했었는데, 결국 귀찮아서 관리 안 하다가 버리게 되더라.


 티스토리는 초대장으로만 가입할 수 있어서 테스트도 못 해봤다. 초대장은 그냥 뿌리는 것 같지만, 테스트만을 위해 초대장을 받는 것도 그렇고, 베타테스트도 아닌데 초대장 가입만 허용한다는 제도도 뭔가 마음에 안 들었다.

 국내 최다 사용자를 자랑하는 네이버 블로그이글루스도 끌렸지만, 이것들은 본문에 사용할 수 있는 태그가 제한되더라. 댓글에 태그 제한하는 건 이해가 되는데 본문에 제한하는 건 뭐지? 자기 글에 이상한 태그 써봐야 자기만 손해인 거 아닌가?

 뭐 하긴 텀블러는 태그를 편집하는 것 자체도 허용을 안 하더라.

 그래서 결국 이전할 블로그를 찾지 못하고, 이미지 호스팅하는 것만 옮기기로 했다. 알아서 리사이즈해주는 것도 마음에 들고, 다양한 크기로 리사이즈해주는 것도 마음에 들었다.

 일단 다른 블로그에서 이미지만 따와서 사용해도 되는지 약관가이드 라인을 읽어봤는데, 명시적으로 금지하는 것은 없는 것 같다. 다만 명시적으로 적지는 않았지만, 이게 unauthorized use에 해당하는지 아닌지 모르겠다. 보통 이용약관에 unauthorized use라고 적는 경우는 법적으로 문제가 될만한 용도를 말하는 것 같기는 한데, 문자 그대로 보면 텀블러가 허용 안 한 서비스는 모두 unauthorized라고 불러도 될 것 같기도 한데.... 뭐 문제 있으면 연락을 하겠지.

 텀블러로 이미지 호스팅하는 게 문제 있으면 결국 블로거에서 제공하는 서비스를 이용하게 될 것이다. 문제는 블로거에서 제공하는 서비스를 이용하면 사진을 피카사를 통해서 관리하게 되는데, 내가 주로 쓰는 운영체제인 리눅스에서는 피카사를 이용할 수 없다는 것이 좀 문제다.